/!\ Update - overrides 2.0
Published on 2025-05-31 at 19:09:47
A new version has been released on MKPC 
You may remember the lap override feature released last year that brought a whole new level of customizability to MKPC track builder. Well, it just got another major upgrade!
With this update, you're no longer limited to transitions at specific laps or checkpoints... Welcome to truly dynamic overrides, triggered by zones, time, and with lots of advanced options
Let's dive in...
What's new in this version?
Until now, lap overrides could only be triggered:
- At the start of a lap
- At a specific checkpoint within a lap
This worked great to recreate MKT-like tracks that evolve in the different laps, but it was still a bit restrictive and not always very convenient. In particular:
- You couldn't really have optional overrides that are active only on certain conditions. At the end of the race, all the overrides will inevitably get triggered no matter what, and always in the same order, which reduces the variety of options.
- It wasn't easy to have an override that is active only for a certain portion of a track independent of the lap, you basically had to recreate the same override N times, one for each lap.

The old and cumbersome way of doing zone overrides
With this new version, you now have more flexible and intuitive ways to trigger overrides. Let's check them out!
Zone-based overrides
Many of you have requested this feature: you can now make the track change when the player enters a specific zone! Just draw one or multiple zones on the map, define what needs to be overridden, and you're done! The override will activate when you reach the specified zones.
But that's not all - you can refine it even more with advanced conditions:
- Disable the override automatically when the player exits the zone...
- ... or only disable it when entering another specified zone
This is probably the most useful option, thanks to this you can very easily make some local changes to the track that activates / resets when you enter and leave a section
No longer need to redefine N times the same override!
Some other useful options:
- You can make the override activate for everyone instead of just the player who enters the zone
- and you can also deactivate the override after a given time
Combined together, those 2 options are perfect to create temporary effects! Activate jumps, make platforms appear, unlock secret areas... Let your creativity shine!
- Finally, you can also restrict the override to players at a certain height level. Yet another way to emulate 3D tracks

Many advanced options available!
Time-based overrides
This is another way to trigger overrides that has been requested by some of you. Want your track to evolve after a certain delay? Or create a late-race surprise not tied to laps? Time triggers are now possible!
Set a time after race start, and an override will activate when that timer is reached.
Like for zones, you can also optionally set a time to untrigger the override, bringing back the default behavior.

Make some platforms fall after 1 minute!
These 2 new trigger types allow for way more creative freedom and make it possible to design sequences that weren't feasible before. Falling platforms, hazard phases, hidden shortcuts... The only limit is your imagination
Smooth transitions ✨
One of the drawbacks of the previous overrides version was how abrupt the changes could feel, especially when swapping images or backgrounds. This issue is now resolved!
You can now enable smooth transitions between overrides. Instead of instantly swapping visuals, the game will gradually fade between them for:
- Map image
- Background
- Out color
It's a small touch, but it really improves the visual flow when a change occurs

The image fades in smoothly as the override activates
Battle mode support!
This used to be another limitation: overrides couldn't be used in Battle mode since there is no notion of laps or checkpoints in this mode.
Now, you can use these new override types in battle courses - zone-based and time-based both work!
You can even combine them to build arenas that evolve dynamically during the match

💡 Idea: recreate the Pipe Plaza course with an override on the 1st floor!
Bug Fixes
Last but not least: by rewriting the override engine, I took the opportunity to fix a lot of minor issues related to overrides. Hopefully, this new version is more stable and consistent 🙌
Fixed item boxes not respawning properly when the player wasn't in the same override
Fixed disabled interactions not always applied for red shells
🔵 Fixed circular mobile floors not being reset when overridden
🔥 Fixed an issue with custom fireballs decor elements behaving incorrectly
💥 Fixed complete mode editor sometimes crashing on save

Funny bug involving custom fireballs and overrides
Try it now!
This version pushes the override system to a whole new level. Between zones, time, transitions, and battle support, the number of unique gameplay setups you can build is way higher.
I'm sure you'll come up with ideas I didn't even think of - and I can't wait to see what creative stuff you all make with it
Have fun!

You may remember the lap override feature released last year that brought a whole new level of customizability to MKPC track builder. Well, it just got another major upgrade!
With this update, you're no longer limited to transitions at specific laps or checkpoints... Welcome to truly dynamic overrides, triggered by zones, time, and with lots of advanced options

What's new in this version?
Until now, lap overrides could only be triggered:
- At the start of a lap
- At a specific checkpoint within a lap
This worked great to recreate MKT-like tracks that evolve in the different laps, but it was still a bit restrictive and not always very convenient. In particular:
- You couldn't really have optional overrides that are active only on certain conditions. At the end of the race, all the overrides will inevitably get triggered no matter what, and always in the same order, which reduces the variety of options.
- It wasn't easy to have an override that is active only for a certain portion of a track independent of the lap, you basically had to recreate the same override N times, one for each lap.

The old and cumbersome way of doing zone overrides
With this new version, you now have more flexible and intuitive ways to trigger overrides. Let's check them out!
Zone-based overrides
Many of you have requested this feature: you can now make the track change when the player enters a specific zone! Just draw one or multiple zones on the map, define what needs to be overridden, and you're done! The override will activate when you reach the specified zones.
But that's not all - you can refine it even more with advanced conditions:
- Disable the override automatically when the player exits the zone...
- ... or only disable it when entering another specified zone
This is probably the most useful option, thanks to this you can very easily make some local changes to the track that activates / resets when you enter and leave a section

Some other useful options:
- You can make the override activate for everyone instead of just the player who enters the zone
- and you can also deactivate the override after a given time
Combined together, those 2 options are perfect to create temporary effects! Activate jumps, make platforms appear, unlock secret areas... Let your creativity shine!

- Finally, you can also restrict the override to players at a certain height level. Yet another way to emulate 3D tracks




Many advanced options available!
Time-based overrides
This is another way to trigger overrides that has been requested by some of you. Want your track to evolve after a certain delay? Or create a late-race surprise not tied to laps? Time triggers are now possible!
Set a time after race start, and an override will activate when that timer is reached.
Like for zones, you can also optionally set a time to untrigger the override, bringing back the default behavior.


Make some platforms fall after 1 minute!
These 2 new trigger types allow for way more creative freedom and make it possible to design sequences that weren't feasible before. Falling platforms, hazard phases, hidden shortcuts... The only limit is your imagination

Smooth transitions ✨
One of the drawbacks of the previous overrides version was how abrupt the changes could feel, especially when swapping images or backgrounds. This issue is now resolved!
You can now enable smooth transitions between overrides. Instead of instantly swapping visuals, the game will gradually fade between them for:
- Map image
- Background
- Out color
It's a small touch, but it really improves the visual flow when a change occurs


The image fades in smoothly as the override activates
Battle mode support!
This used to be another limitation: overrides couldn't be used in Battle mode since there is no notion of laps or checkpoints in this mode.
Now, you can use these new override types in battle courses - zone-based and time-based both work!
You can even combine them to build arenas that evolve dynamically during the match



💡 Idea: recreate the Pipe Plaza course with an override on the 1st floor!
Bug Fixes
Last but not least: by rewriting the override engine, I took the opportunity to fix a lot of minor issues related to overrides. Hopefully, this new version is more stable and consistent 🙌


🔵 Fixed circular mobile floors not being reset when overridden
🔥 Fixed an issue with custom fireballs decor elements behaving incorrectly
💥 Fixed complete mode editor sometimes crashing on save

Funny bug involving custom fireballs and overrides
Try it now!
This version pushes the override system to a whole new level. Between zones, time, transitions, and battle support, the number of unique gameplay setups you can build is way higher.
I'm sure you'll come up with ideas I didn't even think of - and I can't wait to see what creative stuff you all make with it

Have fun!
Une nouvelle version vient d'arriver sur MKPC 
Vous vous souvenez sûrement de l'update des modificateurs de tours sortie l'année dernière, qui avait apporté bien plus de personnalisation dans l'éditeur de circuits. Et bien, la feature revient en force avec une nouvelle mise à jour !
Avec cette version, vous n'êtes désormais plus limités à des transitions au début d'un tour ou à un checkpoint spécifique... Place aux modificateurs dynamiques, déclenchés à des zones ou après un timer, et avec de nombreuses options avancées
Explorons tout ça...
Quelles sont les nouveautés ?
Jusqu'à présent, un modificateur ne pouvait être déclenché que :
- Au début d'un tour
- À un checkpoint précis dans un tour
C'était très utile pour recréer des circuits à la MKT qui évoluent au fil des tours, mais ça restait assez restrictif et pas toujours très pratique. En particulier :
- Il était impossible d'avoir des modificateurs optionnels, activés uniquement dans certaines conditions. À la fin de la course, tous les modificateurs finissent forcément par s'activer, et toujours dans le même ordre, ce qui réduit les possibilités.
- C'était assez compliqué de créer un modificateur qui s'applique seulement sur une portion du circuit indépendante du tour. Il fallait en gros recréer le même modificateur N fois, une fois par tour.

L'ancienne méthode, peu pratique, pour simuler des modificateurs de zone
Avec cette nouvelle version, vous disposez désormais de moyens plus flexibles et intuitifs pour déclencher vos modificateurs. Petit tour d'horizon
Modificateurs par zone
Une option qui a été beaucoup demandée : vous pouvez maintenant faire en sorte que le circuit change lorsque le joueur entre dans une zone ! Il suffit de dessiner une ou plusieurs zones sur la carte, de définir ce qui doit être modifié, et voilà ! Le modificateur s'active quand vous entrez dans la zone spécifiée.
Mais ce n'est pas tout - vous pouvez aller encore plus loin avec des options avancées :
- Désactiver automatiquement le modificateur quand le joueur sort de la zone...
- ... ou quand il entre dans une autre zone précisée
C'est sûrement l'option la plus pratique : grâce à ça, vous pouvez facilement activer temporairement des changements dans une section, qui sont automatiquement réinitialisés à la sortie
Plus besoin de recréer N fois le même override !
Autres options pratiques :
- Vous pouvez choisir d'activer le modificateur pour tous les joueurs, au lieu de seulement celui qui entre dans la zone
- et vous pouvez désactiver le modificateur après un certain délai
Combinées ensemble, ces 2 options sont parfaites pour créer des effets temporaires ! Déclencher des sauts, faire apparaître des plateformes, débloquer des zones secrètes... Laissez parler votre créativité !
- Enfin, vous pouvez restreindre le modificateur à une certaine hauteur - un moyen supplémentaire d'émuler des circuits en 3D

De nombreuses options avancées disponibles !
Modificateurs temporels
Une autre nouveauté qui a été demandée par plusieurs membres : vous pouvez maintenant déclencher un modificateur au bout d'un certain temps de course !
Idéal pour faire évoluer le circuit après un délai, ou créer un effet de surprise en fin de course.
Comme pour les zones, vous pouvez aussi définir un temps à partir duquel le modificateur doit être désactivé pour revenir au comportement précédent.

Faites tomber des plateformes après 1 minute !
Ces deux nouveaux types de déclencheurs vous offrent bien plus de liberté créative, et permettent des séquences impossibles à imaginer auparavant. Plateformes dynamiques, phases dangereuses, passages secrets... La seule limite est votre imagination
Transitions fluides ✨
Un des défauts avec l'ancien système était au niveau des transitions un peu brutales entre 2 modificateurs, notamment lors du changement d'image ou d'arrière-plan.
C'est désormais corrigé aussi !
Vous pouvez maintenant activer les transitions continues entre les modificateurs. L'image ou l'arrière-plan ne change plus instantanément, ils transitionnent progressivement. Cet effet s'applique à :
- L'image du circuit
- L'arrière-plan
- La couleur de fond
Un petit détail mais qui fait toute la différence en course

La nouvelle image du modificateur apparaît progressivement
Support du mode bataille !
C'était une autre limite des versions précédentes : les modificateurs n'étaient pas disponibles en mode bataille, puisqu'il n'y a pas de notion de tours ou checkpoints dans ce mode.
Ce n'est plus un problème : vous pouvez maintenant utiliser ces nouveaux types de modificateurs dans les arènes !
Zones ou timers, tout est possible - et vous pouvez ainsi les combiner pour créer des arènes qui évoluent au fil de la partie

💡 Idée : recréez le Square Tuyau avec un modificateur au 1er étage !
Corrections de bugs
Et pour finir : la refonte du système de modificateurs a été l'occasion de corriger pas mal de bugs mineurs. Cette version devrait être plus stable et plus cohérente 🙌
Correction des boîtes à objets qui ne réapparaissaient pas si le joueur n'était pas dans le même modificateur
Correction des interactions désactivées pour les carapaces rouges
🔵 Correction des plateformes circulaires mobiles qui ne se réinitialisaient pas après l'ajout d'un modificateur
🔥 Correction d'un bug avec les décors custom de boules de feu
💥 Correction d'un crash possible dans l'éditeur complet lors de l'enregistrement du circuit

Petit bug amusant avec les boules de feu custom
Essayez maintenant !
Avec cette version, la fonction des modificateurs passe à un tout autre niveau. Entre les zones, les timers, les transitions fluides et la compatibilité en bataille, les possibilités de gameplay ont été décuplées.
Curieux de voir ce que vous allez créer avec tout ça - vous aurez sûrement des idées que je n'ai même pas imaginées
Have fun !

Vous vous souvenez sûrement de l'update des modificateurs de tours sortie l'année dernière, qui avait apporté bien plus de personnalisation dans l'éditeur de circuits. Et bien, la feature revient en force avec une nouvelle mise à jour !
Avec cette version, vous n'êtes désormais plus limités à des transitions au début d'un tour ou à un checkpoint spécifique... Place aux modificateurs dynamiques, déclenchés à des zones ou après un timer, et avec de nombreuses options avancées

Quelles sont les nouveautés ?
Jusqu'à présent, un modificateur ne pouvait être déclenché que :
- Au début d'un tour
- À un checkpoint précis dans un tour
C'était très utile pour recréer des circuits à la MKT qui évoluent au fil des tours, mais ça restait assez restrictif et pas toujours très pratique. En particulier :
- Il était impossible d'avoir des modificateurs optionnels, activés uniquement dans certaines conditions. À la fin de la course, tous les modificateurs finissent forcément par s'activer, et toujours dans le même ordre, ce qui réduit les possibilités.
- C'était assez compliqué de créer un modificateur qui s'applique seulement sur une portion du circuit indépendante du tour. Il fallait en gros recréer le même modificateur N fois, une fois par tour.

L'ancienne méthode, peu pratique, pour simuler des modificateurs de zone
Avec cette nouvelle version, vous disposez désormais de moyens plus flexibles et intuitifs pour déclencher vos modificateurs. Petit tour d'horizon

Modificateurs par zone
Une option qui a été beaucoup demandée : vous pouvez maintenant faire en sorte que le circuit change lorsque le joueur entre dans une zone ! Il suffit de dessiner une ou plusieurs zones sur la carte, de définir ce qui doit être modifié, et voilà ! Le modificateur s'active quand vous entrez dans la zone spécifiée.
Mais ce n'est pas tout - vous pouvez aller encore plus loin avec des options avancées :
- Désactiver automatiquement le modificateur quand le joueur sort de la zone...
- ... ou quand il entre dans une autre zone précisée
C'est sûrement l'option la plus pratique : grâce à ça, vous pouvez facilement activer temporairement des changements dans une section, qui sont automatiquement réinitialisés à la sortie

Autres options pratiques :
- Vous pouvez choisir d'activer le modificateur pour tous les joueurs, au lieu de seulement celui qui entre dans la zone
- et vous pouvez désactiver le modificateur après un certain délai
Combinées ensemble, ces 2 options sont parfaites pour créer des effets temporaires ! Déclencher des sauts, faire apparaître des plateformes, débloquer des zones secrètes... Laissez parler votre créativité !

- Enfin, vous pouvez restreindre le modificateur à une certaine hauteur - un moyen supplémentaire d'émuler des circuits en 3D




De nombreuses options avancées disponibles !
Modificateurs temporels
Une autre nouveauté qui a été demandée par plusieurs membres : vous pouvez maintenant déclencher un modificateur au bout d'un certain temps de course !
Idéal pour faire évoluer le circuit après un délai, ou créer un effet de surprise en fin de course.
Comme pour les zones, vous pouvez aussi définir un temps à partir duquel le modificateur doit être désactivé pour revenir au comportement précédent.


Faites tomber des plateformes après 1 minute !
Ces deux nouveaux types de déclencheurs vous offrent bien plus de liberté créative, et permettent des séquences impossibles à imaginer auparavant. Plateformes dynamiques, phases dangereuses, passages secrets... La seule limite est votre imagination

Transitions fluides ✨
Un des défauts avec l'ancien système était au niveau des transitions un peu brutales entre 2 modificateurs, notamment lors du changement d'image ou d'arrière-plan.
C'est désormais corrigé aussi !
Vous pouvez maintenant activer les transitions continues entre les modificateurs. L'image ou l'arrière-plan ne change plus instantanément, ils transitionnent progressivement. Cet effet s'applique à :
- L'image du circuit
- L'arrière-plan
- La couleur de fond
Un petit détail mais qui fait toute la différence en course


La nouvelle image du modificateur apparaît progressivement
Support du mode bataille !
C'était une autre limite des versions précédentes : les modificateurs n'étaient pas disponibles en mode bataille, puisqu'il n'y a pas de notion de tours ou checkpoints dans ce mode.
Ce n'est plus un problème : vous pouvez maintenant utiliser ces nouveaux types de modificateurs dans les arènes !
Zones ou timers, tout est possible - et vous pouvez ainsi les combiner pour créer des arènes qui évoluent au fil de la partie



💡 Idée : recréez le Square Tuyau avec un modificateur au 1er étage !
Corrections de bugs
Et pour finir : la refonte du système de modificateurs a été l'occasion de corriger pas mal de bugs mineurs. Cette version devrait être plus stable et plus cohérente 🙌


🔵 Correction des plateformes circulaires mobiles qui ne se réinitialisaient pas après l'ajout d'un modificateur
🔥 Correction d'un bug avec les décors custom de boules de feu
💥 Correction d'un crash possible dans l'éditeur complet lors de l'enregistrement du circuit

Petit bug amusant avec les boules de feu custom
Essayez maintenant !
Avec cette version, la fonction des modificateurs passe à un tout autre niveau. Entre les zones, les timers, les transitions fluides et la compatibilité en bataille, les possibilités de gameplay ont été décuplées.
Curieux de voir ce que vous allez créer avec tout ça - vous aurez sûrement des idées que je n'ai même pas imaginées

Have fun !


















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