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[Proposition] Respawns basés sur les checkpoints

smile

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Messages 1083 - Golden Mario Golden Mario
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Hey everyone! Yeah its been a long time that i havent done one of my infamous "propositions" topics but hey i would like to ask for a specific feature today that would help a lotta people especially on complete tracks editing (or even simplified ones)

The issue
Basically, when we make a hole in the editor, we first define where that hole is, then we define a respawn point when we (or the ai) falls into it.

Even if this system looks good on paper and does work on certain tracks, it presents some issues:

Lets take as an example my latest Mario Circuit:
https://mkpc.malahieude.net/images/uploads/map107757-1686236207.png

Here, i put a hole that covers the entirety of the lake, and when we fall into it, we would respawn at the very beginning of the second part of the track.
https://i.postimg.cc/15TFLPd0/trous.png

The issue, is if we accidentally fall into it using the jump at the bottom right, we would still respawn at the very beginning, make us lose a lot of time.

Even if the issue doesnt seem that important here (since theres walls around it), it absolutely is in wall-less tracks (such as rainbow road and such), without mentioning the starting line respawn when we fall outside the track.

The solution
What i propose for a solution, is adding a checkbox when you create your track:
https://i.postimg.cc/0yXJpvYK/solution.png

If this checkbox is checked, respawns would be assigned to checkpoints, instead of holes:
https://i.postimg.cc/28KzGStY/new-checkpoint-system.png

Holes would make us respawn at the latest checkpoint we crossed, instead of a definite position, which would solve every issue related to not so good respawns or out of bounds starting line respawns.

Tell me what you think about it!
Bonjour à tous! Oui sa fait longtemps que j'avais pas fait un de mes célèbres topics propositions mais j'aimerais proposer un truc qui pourrait aider pas mal de monde en rapport avec les trous sur les circuits complets (ou même simplifiés).

Le problème
En gros, lorsque l'on créé un trou dans l'éditeur, nous définissons d'abord l'endroit ou se trouve le trou, puis nous définissions l'endroit ou le joueur/ordi réapparaitrera lorsqu'il tombe dans ce trou.

Même si ce système marche pour la majorité des cas, il présente certain problèmes:

Prenons pour exemple ce cas là, dans mon Circuit Mario:
https://mkpc.malahieude.net/images/uploads/map107757-1686236207.png

Ici, un trou recouvre tout le lac, et lorsqu'on tombe dedans, il nous fait réapparaitre au début de la 2e section (cf ci dessous)
https://i.postimg.cc/15TFLPd0/trous.png

Le problème, c'est que si on tombe par accident dedans à partir du saut présent en bas a droite, on réapparaitrera quand même au début de la seconde section, nous faisant perdre pas mal de temps.

Même si ici le problème n'a pas l'air si important (on ne peux pas directement sauter dans le lac), dans des circuits comme les routes arc-en-ciels ou autres où les murs y sont presque inexistants sont eux aussi affectés par ce problème, sans parler du respawn a la ligne de départ quand on sort des limites du circuit.

La solution
Ce que je propose comme solution, c'est d'ajouter une case a cocher sur la création du circuit en mode complet:
https://i.postimg.cc/0yXJpvYK/solution.png

Lorsque cette case est coché, les respawns seront assignés au checkpoints, à la place des trous:
https://i.postimg.cc/28KzGStY/new-checkpoint-system.png

Les trous nous feront donc réapparaitre au dernier checkpoint, au lieu d'une position définite, ce qui réglera tous les problèmes en rapport avec des respawns pas ouf ou des respawns a la ligne de départ lors qu'on sort du circuit

Dite-moi ce que vous en pensez de ce changement!
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tu sais que t'as juste à faire plusieurs trous avec lesquels tu définis les différents points de spawn (sans être méchant)
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quentin2 wrote:
tu sais que t'as juste à faire plusieurs trous avec lesquels tu définis les différents points de spawn (sans être méchant)

ouais mais il y a certain cas ou sa peut être problématique, par exemple si le joueur s'envole trop loin en 200cc, etc...
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quentin2 wrote:
tu sais que t'as juste à faire plusieurs trous avec lesquels tu définis les différents points de spawn (sans être méchant)

ouais mais il y a certain cas ou sa peut être problématique, par exemple si le joueur s'envole trop loin en 200cc, etc...

tu peux tenter de mettre des murs pour éviter qu'ils tombent trop loin ?
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quentin2 wrote:
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tu sais que t'as juste à faire plusieurs trous avec lesquels tu définis les différents points de spawn (sans être méchant)

ouais mais il y a certain cas ou sa peut être problématique, par exemple si le joueur s'envole trop loin en 200cc, etc...

tu peux tenter de mettre des murs pour éviter qu'ils tombent trop loin ?

sa pauserait quand même problème dans les sauts par exemple
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quentin2 wrote:
quentin2 wrote:
tu sais que t'as juste à faire plusieurs trous avec lesquels tu définis les différents points de spawn (sans être méchant)

ouais mais il y a certain cas ou sa peut être problématique, par exemple si le joueur s'envole trop loin en 200cc, etc...

tu peux tenter de mettre des murs pour éviter qu'ils tombent trop loin ?

sa pauserait quand même problème dans les sauts par exemple

des arbres ?
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quentin2 wrote:
quentin2 wrote:
quentin2 wrote:
tu sais que t'as juste à faire plusieurs trous avec lesquels tu définis les différents points de spawn (sans être méchant)

ouais mais il y a certain cas ou sa peut être problématique, par exemple si le joueur s'envole trop loin en 200cc, etc...

tu peux tenter de mettre des murs pour éviter qu'ils tombent trop loin ?

sa pauserait quand même problème dans les sauts par exemple

des arbres ?

En décor custom peut-être, j'ai pas regardé ou elles vont leurs hitbox mais dans tt les cas aucune des solutions règle le problème de réapparition a la ligne de départ quand on tombe en dehors de la map
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quentin2 wrote:
quentin2 wrote:
quentin2 wrote:
tu sais que t'as juste à faire plusieurs trous avec lesquels tu définis les différents points de spawn (sans être méchant)

ouais mais il y a certain cas ou sa peut être problématique, par exemple si le joueur s'envole trop loin en 200cc, etc...

tu peux tenter de mettre des murs pour éviter qu'ils tombent trop loin ?

sa pauserait quand même problème dans les sauts par exemple

des arbres ?

En décor custom peut-être, j'ai pas regardé ou elles vont leurs hitbox mais dans tt les cas aucune des solutions règle le problème de réapparition a la ligne de départ quand on tombe en dehors de la map

d'accord pour la ligne de départ mais ce lui qui y arrive en commençant la course avec les murs autour et bien c'est vraiment qu'il voulait perdre
O
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quentin2 wrote:
quentin2 wrote:
tu sais que t'as juste à faire plusieurs trous avec lesquels tu définis les différents points de spawn (sans être méchant)

ouais mais il y a certain cas ou sa peut être problématique, par exemple si le joueur s'envole trop loin en 200cc, etc...

tu peux tenter de mettre des murs pour éviter qu'ils tombent trop loin ?

sa pauserait quand même problème dans les sauts par exemple

You can set the walls height to a large number like 1000 and you won't be able to jump over them.
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Complètement d'accord, ça nous faciliterait tous la tâche 😁
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après son idée est plutôt bonne pour diminuer le travail lier à ajouter des murs, faire plusieurs trous...
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J'ai franchement toujours haï le système actuel de respawn... Situations ambiguës où l'on ne peut déterminer avec certitude où placer la flèche, énorme consommation de temps s'il s'agit d'un circuit avec plein de vide, manque de clarté pour les débutants (plein de gens comme moi et Fways ne comprenions pas l'utilité des flèches et les placions n'importe où quand on a commencé à utiliser l'éditeur complet mdr)...

Ce système n'est efficace que pour les trous de très petite taille (ex.: un trou dans un lac gelé), mais pour les circuits style route arc-en-ciel c'est un véritable cauchemar!

Des joueurs se sont plaint dans mes circuits Fways Kart 2 du mauvais positionnement du vide mais j'y peux rien, souvent j'ai des situations ambiguës où il faudrait plusieurs flèches de respawn différentes!

L'idéal selon moi ce serait de faire respawn le joueur à l'endroit où il était quelques secondes avant sa chute, ce serait 1000x plus efficace, rapide et simple à comprendre.

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Wal68 wrote:
J'ai franchement toujours haï le système actuel de respawn... Situations ambiguës où l'on ne peut déterminer avec certitude où placer la flèche, énorme consommation de temps s'il s'agit d'un circuit avec plein de vide, manque de clarté pour les débutants (plein de gens comme moi et Fways ne comprenions pas l'utilité des flèches et les placions n'importe où quand on a commencé à utiliser l'éditeur complet mdr)...

Ce système n'est efficace que pour les trous de très petite taille (ex.: un trou dans un lac gelé), mais pour les circuits style route arc-en-ciel c'est un véritable cauchemar!

Des joueurs se sont plaint dans mes circuits Fways Kart 2 du mauvais positionnement du vide mais j'y peux rien, souvent j'ai des situations ambiguës où il faudrait plusieurs flèches de respawn différentes!

L'idéal selon moi ce serait de faire respawn le joueur à l'endroit où il était quelques secondes avant sa chute, ce serait 1000x plus efficace, rapide et simple à comprendre.

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oui mais tu pourrais faire laguer ton pc vu qu'il devrait faire un calcul de fou juste pour une chute donc si tu joues en multi joueurs...
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Un UP de quelques heures? Original, sinon moi je trouve que cette idée est une bonne idée, voila
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Antarctica
C'est la question que je me posais depuis des siecles : pourquoi les respawns ne sont pas aux checkpoints ?
Je comprends juste pas

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