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smile

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ferio wrote:
Bonne anniversaire à @DarkBones39
            hb

Désolé du gros retard, mais merci beaucoup à tous.
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Merci beaucoup:D:D
mario_wink1

1 000 000 VISITORS MILLESTONE + MKPC COUNTER 6th birthday !!!

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Allénouhai!!!!!magicmagicmagicmagicmagicfete
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Allénouihai!!!!!
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J'ai une question filou,pourquoi bouffi*[*[
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très belle harmonie des couleurs :D:D:D
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le millier va être incroyable j'ai hâte
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Mais si les états unis sont deuxième c'est assez normal:avec 400 millions s'habitants contre seulement 69 millions pour nous:(snif Il pourront peut-être nous dépasser:o

Don’t play, listen! (Topic de musique de jeux vidéos)

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https://www.survio.com/survey/d/A8C5I2S7V1D6Q5A6P
Voici le lien pour le sondage N°3, didponible jusqu'au 30 mars, et accessible grâce au mot de passe PP3. Pour le deuxième DPL sur Super Mario World 3D World, j'ai oublié de préciser qu'il y aurait aussi Bowser's Fury. Bref, rendez-vous dans un peu moins d'un mois je pense pour le DPL N°2.
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That's really good! Although I thought that you'd mention that Psychomeddler is a remix of Alivel Mall.

Also the part where they didn't use Green Greens once in the entire game to show that it really is a new world.(Except the House Replica, of course) This is especially noticeable in the final boss theme, because the past 4 games have Triumphant Return in them.

In fact, Kirby and the Forgotten Land was my first Kirby game and my first experience of Kirby music, so your message was very interesting for me. I have searched and yes, Triumphant Return is in fact common in Kirby's Final Boss Themes (in C-R-O-W-N-E-D for example), but not in Two Planets Approach the Roche Limit. I was fooled by the Smash Bros Melee remix of Green Greens because it has this leitmotif in it, and I thought it was part of Greens Greens, but it's not (moreover, I didn't make the connection with the Smash Bros Brawl remix of Meta Knight's Revenge that also has Kirby's Triumphant Return). Although Kirby and the Forgotten Land does have a Green Greens remix (Number 19 of my favorite music in the game), but not as a main level or boss theme.
thumbsup1
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Don't Play, listen ! N°1 : Kirby et le monde oublié, de l'inventivité musicale en accord avec celle du jeu 


Fiche technique :  
Date de sortie : 25 mars 2022 
Type : Plate-forme 3D 
Plate-forme : Switch 
Développeur : HAL Laboratory 
Éditeur : Nintendo 
 
Description du jeu :  
En 2022, la période du Covid-19 vient tout juste d'être terminée, et elle s'est révélée très bénéfique pour l'industrie du jeu vidéo. C'est ce qui explique les excellents chiffres de Nintendo sur cette période. Plusieurs jeux en ont grandement profité, devenant des best-sellers parmi les meilleurs de 2020 ou 2021, Animal Crossing : New Horizons comme meilleur exemple. La Nintendo Switch est leader du marché, et de loin, malgré l'arrivée très attendue de la XboxSeries et la PS5 en fin d'année 2020. Les développeurs d'HAL Laboratory, s’alliant systématiquement avec Nintendo pour développer les jeux Smash Bros mais aussi Kirby, développe donc le dernier jeu Kirby avec une grande révolution annoncée. 
En effet, Kirby et le monde oublié est le premier jeu Kirby classique à être en 3D. La licence de la boule rose de Sakurai s'était surtout cantonnée à de la plate-forme 2D classique, y compris dans les débuts de la 3D, ne franchissant pas le pas qu'a fait (avec plus ou moins de succès) d'autres icônes des jeux de plateformes comme Donkey Kong, Mario ou Sonic. On note des utilisations de la 3D dans les jeux annexes de la série, les spin-off, notamment Kirby Air Ride sur Gamecube, d'ailleurs le seul jeu de Kirby sur la console. Ici donc, le jeu reprend les codes de jeux comme Super Mario 3D World voire Galaxy avec un monde semi-ouvert. Le jeu garde en effet comme ces prédécesseurs un système de sélection de stages dans un monde, à l'inverse des jeux open world comme Super Mario 64 ou Odyssey, beaucoup moins linéaires. Le gameplay qui a fait le succès de la série reste intact. Ce qui distingue Kirby des autres plateformers (même si d'autres l'imiteront depuis les premiers jeux), c'est sa capacité à aspirer les ennemis pour obtenir leurs pouvoirs : des pouvoirs variés, changeant considérablement le gameplay, les contrôles de Kirby et la manière de tuer des ennemis. Les pouvoirs sont très diversifiés : épée, feu, glace, tornade, marteau, bombe, foreuse, etc... Cet élément central des jeux Kirby est très approfondi dans ce jeu : en plus de rajouter deux nouveaux pouvoirs, il est maintenant possible de les améliorer, et Kirby a également accès à une autre sorte de transformation liée à des objets inanimés, le « transmorphisme », comme un cône de chantier, une voiture, un escalier ou encore un élévateur. En plus de cette diversité de gameplay, le jeu regorge d'activités à côté : des tests de rapidité sur le transmorphisme et les pouvoirs, des mini-jeux, une collection de boules gatcha, des salles cachées dans quelques niveaux, un mode boss-rush, etc... Comme depuis quelques épisodes, notamment les premiers sur 3DS, le jeu possède une histoire assez détaillée sur ce monde oublié où Kirby et plein d'autres personnages de cet univers (comme Meta Knight ou le Roi Dadidou) sont prisonniers, en particulier dans le post-game du jeu avec un nouveau monde.  
Le jeu est rapidement un succès planétaire à sa sortie en mars 2022. Plusieurs fois jeu le plus vendu de la semaine au Japon, les ventes atteignent en juin 4,53 millions d'exemplaires, seulement 3 mois après sa sortie. Les chiffres continuent d'augmenter jusqu'à dépasser les 5,1 millions d'exemplaires de Kirby Dream Land sur Gameboy, devenant ainsi le jeu le plus vendu de la série. Les dernières estimations place le jeu, avec plus de 6,9 millions d'exemplaires vendus, à la 25éme place des jeux les plus vendus de la Switch, plus que la version Switch de Minecraft ou Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Du côté des critiques, c'est une approbation universelle du passage de la franchise de Kirby à la 3D, récoltant un score MetaCritic de 85/100. Les critiques encensent quasiment tous les aspects du jeu : inventivité (par exemple, game design des niveaux, nouveaux pouvoirs, transmorphisme, boss, histoire) , direction artistique et graphismes (par exemple, le style du monde oublié postapocalyptique innovant, graphismes détaillés) , difficulté (par exemple, mode facile adapté aux jeunes joueurs, mais difficulté croissante pour atteindre des challenges durs pour les derniers combats post-game du jeu) , gameplay (par exemple, des contrôles fluides, intuitifs, mais qui peuvent également être plus poussés, multijoueur également apprécié) et évidemment la musique. Beaucoup de nouveaux comme d'anciens joueurs de la franchise de Sakurai le considèrent comme le meilleur Kirby sorti. 
 
Description de la musique :  
 
Fiche technique :  
Compositeurs : Hirokazu Ando, Jun Ishikawa, Yuki Shimooka, Yuuta Ogasawara, Tadashi Ikegami 
Répartition des compositeurs : connue (par le biais du mode Jukebox du jeu)  
Durée de l'OST et nombres de morceaux : 4h7m (73 morceaux) * 
Place dans mon classement personnel : 7éme/60 
 
* : Ce nombre de morceaux ne comprend pas les morceaux dont la durée est inférieure à 30 secondes ainsi et les versions alternatives des musiques de boss 
 
Tous les compositeurs de Kirby et le monde oublié ont travaillé sur au moins un jeu Kirby avant celui-ci. Cependant, on distingue clairement les compositeurs émérites (Hirokazu Ando, Jun Ishikawa et dans une moindre mesure Ikegami) des compositeurs récents (Yuki Shimooka et Yuuta Ogasawara). En effet, Hirokazu Ando et Jun Ishikawa sont des compositeurs de la première heure de la saga Kirby, dès Kirby's Adventure de 1993. Présent sur tous les opus, y compris le spin-off Kirby Air Ride, il est de plus en plus souvent Sound Director des jeux récents. En plus de la série Kirby, Ando a une carrière un peu plus diversifiée qu'Ishikawa, notamment par son implication dans la série Smash Bros. Jun Ishikawa de son côté, est légèrement plus ancien, car il a débuté par Kirby's Dream Land, premier jeu de la série en 1992, avant de rencontrer dès Kirby's Adventure Ando. Depuis rare sont les jeux Kirby où l'un des deux n'est pas présent. Ils sont tous deux les auteurs des morceaux les plus connus de la franchise, comme Greens Greens, King Dedede's Theme ou Gourmet Race. Tadashi Ikegami, lui, est un membre plus récent, dont le premier jeu principal Kirby date de 1995, avec Kirby's Dream Land 2 aux côtés d'Ando. Ses premières années montrent aussi une diversité de jeux, notamment par Super Smash Bros. Melee ou Sim City 64 avant de n'être qu'un compositeur uniquement Kirby à partir de Kirby : Nightmare in Dream Land en 2002, bien qu'il ne soit pas apparu sur tous les épisodes depuis. Enfin, Yuki Shimooka et Yuuta Ogasawara date tout deux des jeux Kirby sur Switch : le premier par Kirby Fighter 2 en 2020, le deuxième par Kirby Star Allies en 2018. Les 4 compositeurs (en excluant Ikegami) s'étaient déjà réunis lors du projet de Sound of Kirby Café 2, la deuxième série de musiques diffusées dans les cafés Kirby au Japon, qui ont remixé de nombreux morceaux de la série dans un style jazz ou lo-fi.  
Tout d'abord, il faut savoir que Tadashi Ikegami n'a composé qu'un seul morceau, en collaboration avec Ogasawara, c'est Welcome to the New World, qui fait office de thème principal du jeu. Sinon, le nombre de morceaux varie selon les compositeurs : Ogasawara a composé le moins de morceaux avec 10 morceaux, Shimooka a composé le plus avec 31 morceaux, près de la moitié de l'OST. Comme dans beaucoup de jeux Nintendo et en particulier pour les jeux Kirby depuis les épisodes 3DS, beaucoup de styles de musiques se mélange : du rock mélangé et de l'orchestral pour Ogasawara, jazz pour Ando, techno-pop pour Jun Ishikawa, orchestral et techno pour Yuki Shimooka. Ce qui est étonnant aussi, c'est que ce n'est pas des frontières fermées. On voit des éléments de jazz dans les morceaux d'Ogasawara, des éléments d'orchestral dans ceux d'Ando, etc... De même, on retrouve un mélange des instruments malgré une spécialisation de ceux-ci pour les compositeurs : synthé pour Ishikawa, basse électrique pour Ando, violon pour Yuki Shimooka, etc... Également depuis les jeux sur 3DS, les morceaux sont également diversifiés sur leurs fonctions : depuis le début des histoires complexes, des boss horrifiques, de la surenchère dans les boss finaux, les morceaux au caractère épique voire mélancoliques se sont multipliés. Le thème du boss final de ce jeu, Two Planets Approach the Roche Limit, le montre très bien. 
La musique du jeu est à la hauteur du prestige de l'OST des jeux Kirby, réputée constamment excellente, surtout depuis les épisodes sur 3DS. Et ce jeu, comme les précédents, regorge de morceaux qui ont acquis une certaine popularité : Sword of the Surviving Guardian, Roar of Dedede, ou Two Planets Approach the Roche Limit par exemple. Roar of Dedede notamment a deux vidéos sur Youtube à plus d'un million de vues, Sword of the Surviving Guardian et Two Planets Approach the Roche Limit une. De nombreux fans de la série considèrent l'OST de Kirby et le monde oublié comme la meilleure de la série.  
 
Top 20 des morceaux du jeu :  
 
N°20 : In Pursuit of Victory (Ultimate Z Cup Waiting Room)  
Compositeur : Hirokazu Ando 
Un morceau très sous-côté, dans le style plutôt classique rock d'Hirokazu Ando. Des percussions dramatiques, des mélodies graves et sérieuses, des guitares électriques déchaînées, du synthé, ce morceau est parfait pour les préparations des combats les plus durs du jeu. En effet, cette musique se joue dans les salles de repos entre les combats de boss à la chaîne, boss rush qui est ici avec la difficulté et la longueur d'ailleurs maximale. Cette musique ne fait que renforcer ce sentiment de préparation au combat d’une vie (parce que les combats sont effectivement très durs vers la fin). 

N°19 : Welcome Back, Kirby (Kirby's House)  
Compositeur : Hirokazu Ando 
De plus en plus, les morceaux entièrement jazz d'Ando ont tendance à disparaître. Mais ce morceau est une exception. Et quoi de mieux qu'une nouvelle version de Greens Greens ? Le thème iconique, rapidement devenu le thème principal de la série dans son ensemble comme l'Overworld Theme de Super Mario Bros ou de The Legend of Zelda, a été remixé à toutes les sauces. Remix parfaits en adéquation avec la maison de Kirby dans le hub du jeu où elle se joue. Et Ando ne se contente pas de remixer le morceau, il inclut un solo, ici du saxophone particulièrement long, à la manière des remixes Smash Bros. Une touche d'originalité qui démontre encore son incroyable créativité.  
 
N°18 : Scattered Souls across Isolated Isles (Forgo Zone)  
Compositeur : Hirokazu Ando 
Encore un excellent morceau d’Ando et qui est accessoirement un remix d’un thème de Kirby’s Return to Dreamland sur Wii, qui a eu un remake sur Switch récemment. De l’orchestral, style classique aussi chez Ando, avec des violons, des trompettes et un piano. Un morceau parfaitement en adéquation avec le dernier niveau classique avant le véritable boss final du post-game. Complètement passé sous silence par d’autres morceaux d’Ando, cette musique est la plus sous-côté d’un jeu je pense. 
 
N°17 : Welcome to the New World Full (Credits)  
Compositeur : Tadashi Ikegami, Yuuta Ogasawara 
À la fin du niveau d’intro, la musique des trailers du jeu se joue, et on découvre qu’il y a des paroles. Bon uniquement en langue heu… du jeu. J’ai cherché, ce n’est pas du japonais, mais par contre, on a la traduction. C’est la première fois que l’on trouve une musique comme ça pour un jeu Kirby, en plus d’être le premier en 3D. Et pour les crédits, nous avons la version complète du morceau. C’est tout le talent de Ikegami et Ogasawara en 3 minutes 39. Les mélodies sont incroyables, la voix est parfaite, les guitares électriques envoient du très lourd, tout est parfait. Un excellent morceau sans hésiter. 

N°16 : The Raging Lion Roars (Leongar Battle)  
Compositeur : Yuuta Ogasawara 
Encore un morceau d’Ogasawara qui pousse l’orchestre à fond. La musique véhicule une idée de prestance, mais aussi de violence, ce qui est en accord avec le boss (supposément le boss final, mais pas vraiment en réalité). Mélodies sublimes, violons au premier plan, percussions parfaites, un morceau excellent. 
 


N°15 : A Full-Speed Farewell from the New World (Final Boss Battle Phase 3)  
Compositeur : Hirokazu Ando 
Avec Ando, le changement de style est juste extraordinaire à chaque fois. Musique de la première phase du boss final : orchestral. Deuxième phase : encore beaucoup d'orchestral mais avec une pointe de rock et de jazz. Et dernière partie : du full techno chiptune et du rock. Et rien que le début avec le solo de batteries, tu sais que c'est la fin d'un combat complètement extravagant, mais qui est devenu l'habitude dans la série depuis les épisodes Wii. Autant vous dire qu'on est loin du Roi Dadidou qui vole de la nourriture. Je vous passe les détails, mais à la fin, Kirby avale un 35 tonnes pour foncer sur son ennemi qui est en train de détruire un monde parallèle à l'aide d'un trou de vers en roulant sur des immeubles en ruine et en évitant des météorites... Et la musique très rapide et complètement déjantée qui accompagne ce climax est clairement dans cet esprit combat d’animé très spectaculaire. Bref, des mélodies de banger, guitares électriques et synthé en parfaite alchimie, un batteur drogué par Ando au crack, et voilà, un banger 100% certifié Ando.  
 
N°14 : Vs. Psychic Power Given Form (Phantom Boss Battle)  
Compositeur : Yuki Shimooka 
Le thème de boss du post-game, qui consiste en des versions plus dures des boss du jeu de base. Et pour rendre compte de ces combats plus durs, Shimooka arrive à temps pour nous concocter un magnifique combo rock et orchestral. Le solo de la guitare électrique est juste magistral mais c'est tout le morceau qui est excellent : des percussions de chez Ando, une guitare électrique d'Ogasawara, et une maîtrise de l'orchestral bien propre à Yuki Shimooka. Un morceau également très sous-côté. 
 
N°13 : Faded Dream of a Psychomeddler (Forgo Plains)  
Compositeur : Hirokazu Ando 
Et le style de Ando c’est simple, et ce morceau particulièrement banger le montre bien : tempo rapide, beaucoup de percussions, usage de piano, synthé et guitare électrique, mélodies excellentes, et donc un résultat qui à chaque fois, nous surprend, presque 30 ans après ses débuts.  
 
N°12 : Fast-Flowing Waterworks 
Compositeur : Yuki Shimooka 
Encore un banger inconnu, les morceaux d’Ando et d’Ogasawara ayant eu accès à la reconnaissance. Mais le travail de ce compositeur récent de la série Kirby est incroyable. L’exemple avec ce morceau : une ambiance détenue mais mélancolique grâce à une exécution des percussions parfaite, des mélodies splendides et des instruments comme un accordéon ou des violons qui rendent très bien. 
 

N°11 : The Beast's Pack's Final Stand 
Compositeur : Yuki Shimooka 
Mais quel morceau incroyable. Shimooka s’est encore surpassé. Pour rappel, dernier niveau classique avant la fin du jeu, un niveau repli d’ennemis dans une usine au milieu de la lave. C’est des embuscades d’ennemis tout le temps, le dernier rempart pour Kirby afin de récupérer son ami, kidnappé par le Roi Dadidou à la fin du monde précédent. Une introduction incroyable, qui va très bien avec la découverte de l’un des niveaux les plus durs du jeu. Et là, le retour de la mélodie récurrente du jeu, Welcome the New World, mais de manière menaçante avec les trompettes. Un morceau qui renvoie aussi très bien au bordel sans nom du niveau : beaucoup de percussions, violons, guitare électrique, trompettes, piano, basse électrique, on a tout. Ma partie préférée, le solo du violon avec le piano en fond sur la partie la plus mélancolique du morceau et là, retour triomphant des trompettes avec tous les autres instruments qui envoient du très lourd. Un climax de fou furieux et qui en fait l'un des meilleurs morceaux de Shimooka dans ce jeu.  
 
N°10 : Moonlight Canyon 
Compositeur : Yuki Shimooka 
Ce que j’aime bien avec Shimooka, c’est qu’elle représente parfaitement avec Ishikawa le côté mignon, innocent et original de Kirby. Là où Ogasawara et Ando incarne mieux le renouveau de la série depuis la 3DS environ (boss finaux spectaculaires, intrigues complexes, enjeux démesurés, etc…), Shimooka garde un orchestral proche d’autres OST de Nintendo, notamment des jeux Mario. Et ce morceau est en la parfaite représentation : des mélodies mélangeant courage, aventure et détermination, un rythme assez rapide, batterie simple mais efficace, et une grande variété d’ingrédients : violons, accordéon, guitare acoustique, trompettes, etc… Un gros banger, et sans conteste mon morceau de Shimooka de Kirby et le mode oublié préféré. 
 
N°9 : Morpho Knight 
Compositeur : Yuuta Ogasawara 
Ogasawara, bien que plus récent que les autres compositeurs du monde oublié, est de loin le meilleur du jeu, avec 5 de ces morceaux dans mon top 10, et ce malgré l’iconique Hirokazu Ando et le génie de Yuki Shimooka. Une parfaite maîtrise de l’orchestral, de la guitare électrique, de la trompette. Et même si ce morceau n’est pas au même niveau que Sword of the Surviving Guardian par exemple, c’est un excellent morceau. Début lent qui suit la cinématique d’avant le combat dans le post-game du jeu. Puis début de la musique avec des percussions bien fournis et cette guitare électrique : mélodie simpliste mais au combien efficace, réverbération parfaite et rythme lent mais excellent : dès les premières secondes, le ton est posé. Puis la guitare acoustique suivie d’une magnifique trompette, tous les deux magnifiés par Ogasawara. Les alternances entre orchestre et trompette, guitare électrique et acoustique sont très bien gérés et se complètent parfaitement. Résultat : un banger parfait pour un combat épée contre épée à deux pas de la vraie fin du jeu. 
 
N°8 : Battle at the Blizzard Bridge 
Compositeur : Hirokazu Ando 
Le morceau le plus déjanté que j’ai vu de la vie est ici. Alors cette musique se joue dans un niveau assez spécial d’enchaînements d’ennemis, un peu comme un boss rush. Et là, Hirokazu Ando a complètement craqué son slip, et je vous donne ici la version complète, avec sauce barbecue et pistaches… (qu’est que je raconte). Et oui car il nous a offert un morceau de jazz avec quasi que des improvisations. Mais je pense qu’on a dû lui faire un pari du genre “ t’es pas cap de mettre le plus de notes à la seconde” parce que oh mon dieu, pour moi c’est un record. Le synthé et le piano font des mélodies de fou furieux, Ando a pété un câble sur les percussions, c’est limite une addiction. Ça envoie de partout. Bref c’est l’un des morceaux les plus frénétiques que j’ai écouté et j’adore ça. C’est ce qui fait la force d’Ando, comme d’Ichinose pour Pokémon, c'est la surenchère dans le banger. Mais là ce n’est pas la surenchère, c’est l’ovation, c’est le paroxysme parce qu'après la première version, il y a la deuxième version pour les derniers duels. Des solos encore plus fous mais surtout l’invention de génie (fou mais génie) du zinzin Ando c’est l’inclusion d’une guitare électrique. C’est presque comme si ce morceau était fait pour moi. 
 
N°7 : Northeast Frost Street 
Compositeur : Yuuta Ogasawara 
Le premier niveau du 4ème monde de neige de Katfl, je pense que je m’en souviendrais toute ma vie. Une ville abandonnée ensevelie sous la neige dans un décor magnifique, j’ai rarement été aussi transporté dans un univers. Et la musique absolument magnifique qui l’accompagne y doit pour quelque chose. Dès le début, la mélodie me touche déjà beaucoup, puis après, cette guitare électrique, oh mon dieu. Y’a que Ogasawara pour rendre une guitare électrique aussi subtile et puissante à la fois qui fonctionne aussi bien pour un niveau de neige. Et les mélodies s’enchaînent et ne faiblissent pas en beauté. Le final avec cette même guitare me fait toujours quelque chose, portée avec une percussion simple et un style orchestral réussi mais très efficace pour renvoyer à cette lenteur apaisante. Ogasawara est le meilleur des 4 compositeurs de Katfl, et ce morceau est définitivement parmi mes préférés du jeu. 
 
N°6 : Running Through the New World (Downtown Grassland)  
Compositeur : Yuuta Ogasawara 
Ogasawara est surtout connu pour son style hard rock qui envoie du très lourd avec Roar of Dedede et Sword of The Surviving Guardian, les deux morceaux les plus connus du jeu. Mais c’est oublier sa parfaite maîtrise de l’orchestral, comme le montre The Raging Lion Roars ou ce morceau. Et pour commencer la première aventure Kirby en 3D, c’est vraiment parfait : mélodies qui inspirent l’aventure et la détermination, rythme rapide, excellent choix d’instruments, c’est l’un de mes morceaux préférés du jeu. 
 

N°5 : Decisive Battle : Ultimate Z (Ultimate Z Cup Battle)  
Compositeur : Hirokazu Ando 
De l'Ando tout craché : très rapide, des solos fréquents, et une utilisation fréquente du piano et du violon, et on va également ajouter la guitare électrique. Et là on a un morceau de presque 8 minutes de parfaite maîtrise des trois instruments, avec en plus un synthé, des mélodies parfaites et beaucoup de percussions comme seul Hirokazu sait faire. L’un des meilleurs morceaux du jeu, et parfait pour le challenge le plus dur du jeu. 
 
N°4 : Two Planets Approach the Roche Limit (Final Boss Battle Phase 2)  
Compositeur : Hirokazu Ando 
Les thèmes des boss finaux c’est l’occasion souvent des meilleurs morceaux de jeux vidéo, comme le montre MEGALOVANIA dans Undertale. Ils peuvent être de deux types : celui très lent, qui évoque la grandeur du dernier ennemi du protagoniste. Et c’est plutôt le cas pour la première phase du boss final du dernier Kirby. Enfin, le dernier de ce qu’on pense être le boss final, parce que ce combat se déroule après un combat contre le roi Dadidou, puis après le vrai grand méchant puis la fusion version Frankenstein du grand méchant avec un extraterrestre et donc le vrai boss final : la fusion de l’extraterrestre avec l’ami de Kirby, capturé plus tôt dans le jeu par le Roi Dadidou. Vous pensez que j’exagère… mais non. Et donc là où la première phase a un thème assez lent, magnifique, avec des violons, des chœurs souvent lents, etc… Le thème de la deuxième phase, c’est le deuxième type de musique de boss final : rythme très rapide, guitare électrique à fond, trompette à fond, grosses percussions, mélodies avec 10000000% d’énergie, tout ce qu’on demande pour l’expert Hirokazu Ando. 
 
N°3 : Roar of Dedede (King Dedede Battle)  
Compositeur : Yuuta Ogasawara 
 
Le morceau le plus connu, et c'est le remix d'une musique maintes et maintes fois entendue à travers la licence. En effet, le thème de combat contre Dedede est un morceau du premier jeu remixé à toutes les sauces, et le remix de Kirby Triple Deluxe sur 3DS est devenu particulièrement connu. Pour moi, cette version est encore supérieure. Faut dire qu'Ogasawara a fait tout un tas de choix très intéressants qui distingue cette version de beaucoup d'autres. La principale c'est ces chœurs en arrière-plan qui donne vraiment une impression de brutalité, ou primalité, ce qui est logique car le roi Dadidou est retour à l'état sauvage dans ce jeu. Et évidemment, pour accompagner ça, Ogasawara sort la guitare électrique. Couplé à de l'orchestral grandiose, à un synthé de banger, le tout avec les célèbres mélodies très entraînantes, et ça en fait une des meilleures masterclass du jeu, et donc le troisième meilleur du jeu selon moi.  
 

N°2 : Sword of the Surviving Guardian (Meta Knight Battle)  
Compositeur : Yuuta Ogasawara 
Alors là, on touche à du très lourd. 2éme meilleur morceau du jeu selon moi, et donc meilleur que Roar of Dedede, le morceau le plus connu du jeu. Dans les deux, Ogasawara est à fond dans son style mélangeant hard rock et orchestral. Rien que l’intro colle hyper bien avec l’apparition de Meta Knight, ennemi juré de Kirby, épéiste légendaire, et qui a, contrairement au Roi Dadidou, fait face comme Kirby aux troupes des méchants. Je simplifie mais en gros c’est ça. Le combat se déroule déjà à la fin d’un boss rush. Un duel d’épéistes s’engage alors. Couplé à cette musique de fou furieux, jamais un combat contre Meta Knight n’a été aussi hype. Bref, des mélodies banger, une grande variété d’instruments (trompette, saxophone, violons, guitare électrique évidemment, etc…), un rythme très rapide, une masterclass d’Ogasawara. 
 
N°1 : Two Planets Approach the Roche Limit (Final Boss Battle Phase 1)  
Compositeur : Hirokazu Ando 
Un des meilleurs morceaux de tous les jeux auquel j’ai joué. Il y a tellement de choses à dire. C’est la musique du boss final, enfin le vrai (après avoir battu de nouveau le Roi Dadidou, puis le véritable méchant deux fois, dont la deuxième en un monstre effrayant sans déconner) et là, le climax arrive. Votre ami rencontré au tout début du jeu, est scellé à l’intérieur d’une entité démoniaque qui a pour but de détruire le monde oublié. Du haut d’un immeuble dans la ville déserte et au coucher de soleil, le combat le plus épique des jeux Kirby commence. Et là, Hirokazu Ando nous propose un morceau qui exploite à fond le caractère puissant des violons, chaque note semble rajouter une dose d’épique et de mélancolique. Les mélodies sont parmi les plus belles que j’ai écouté de ma vie. Je me souviens encore de cette chaude journée de juillet 2022 quand je suis arrivé pour la première fois devant le boss final. En sueur extrême, je remarquais (autre que je me faisais défoncer) la beauté de cette musique. Elle me touche encore très profondément. Peut-être pas aussi entraînant que la deuxième phase de la musique, mais un pouvoir sentimental très fort. 

Voila, c'était donc le premier DPL, j'espère que ça vous plaira. J'ai pris du retard, donc on va dire que celui qui sortirai vers mi ou fin avril sera le N°2, en prenant donc le résultat du deuxième sondage. A dans un mois.
Messages 623 - Mario Mario
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Hello tout le monde. Et le gagnant de ce premier sondage est Kirby et le monde oublié. Je sortirai le premier DPL vers la fin du mois, à 5 votes contre 4. En attendant, vous pouvez déjà répondre au sondage pour le deuxième DPL, qui sera actif jusqu'au 15 mars.
Voici le lien:https://www.survio.com/survey/d/W1B5I5I0V7T9H0H4Y et le mot de passe c'est MP2.
A la prochaine tout le monde.
Messages 623 - Mario Mario
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Hey salut à tous. Le premier sondage pour ce nouveau topic est là. J'ai décidé de mettre un mot de passe pour éviter des personnes qui ne sont pas sur ce site, pour être sûr. Donc c'est KP1. Vous avez jusqu'au dimanche 11 février 2024 pour répondre. Après quoi, je commencerais l'écriture. Je pense pouvoir le sortir au début du mois de mars.
J'espère vraiment que ca va vous plaire. Les musiques de jeux vidéos, c'est l'un de mes plus grands sujets  de discussion préférés dans ma vie, surtout depuis quelques années.
Hâte de voir lequel des deux OST vous intéresse le plus.
https://www.survio.com/survey/d/F7T3K3R4R3K1R3U2E
Messages 623 - Mario Mario
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Bonjour à tous. Quelque temps qu’on ne s’est pas vu. Je vous présente donc ce nouveau topic que j’ai sobrement nommé Don’t play, listen! Il est assez explicite:je vais parler de musiques de jeux vidéos. Ça a toujours été un élément du monde du JV que j’ai toujours beaucoup apprécié.
Comment ça va se dérouler concrètement? Déjà quelque chose de totalement nouveau, c’est que je vous enverrez un sondage ou vous choisirez entre l’OST de deux jeux, et vous pourrez donc choisir le jeu de l’épisode. Pour ce premier épisode, il n’est pas encore disponible, je le fait dans la semaine, et je pense que jusqu’au 1er février ça sera suffisant comme délai.
Ensuite bah je commence l’écriture. Je ferais d’abord un résumé du jeu, puis de l’OST et je ferais un top de mes morceaux préférés. Le nombre de morceaux du top dépendra du nombre total de morceaux de jeu. Puis je ferais mon petit commentaire pour chaque morceau.
Voilà, j’espère que vous aimerais ce nouveau format en remplacement du TJP. En tout cas, merci d’avance à tous pour votre patience, et je vous donne plus d’informations la semaine prochaine probablement.
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TJP(Test de Jeux Pourris)

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Petit message pour tout ceux qui ont suivi le topic que mon nouveau topic est sorti sur les musiques de jeux vidéos. Lien ici:https://mkpc.malahieude.net/topic.php?topic=13918
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Coucou à tous. Vous vous dites sûrement que votre serviteur de test pourris préféré est encore en retard. Le TJP de la rentrée sort...plutôt vers novembre donc ça va.
Ce n'est pas le cas ici. Je devais déjà sortir un TJP mini sur un jeu NES pendant les vacances, mais un virus je suppose sur mon ordi a effacé beaucoup de mes fichiers(pas des fichiers importants, mais plein de textes que j'avais écrit pour différentes raisons, bref quasi tout mon "travail" que j'avais fait sur mon ordi depuis 4 ans, dont les TJP). Et là, j'ai réfléchi sur les TJP, bientôt 5 ans(c'était au mois d'août) que j'avais commencé ça. J'étais même pas encore au lycée, et maintenant, je fais ma première année de licence. 5 ans c'est court et très long en même temps. Jamais de ma vie je n'aie tenu une activité créative si je puis dire aussi longtemps. Et c'est justement le problème. Je commençais à perdre de l'intérêt envers les TJP, les retards s'allongeaient(merci encore d'avoir attendu aussi longtemps), et la charge de travail de mes études a progressivement augmenté au fil des années. J'ai vécu une grosse période de désert sur ce topic en 2021-2022 avant que les derniers TJP fassent venir pas mal de monde et je vous en remercie. Pourtant j'ai encore des souvenirs indélébiles gravés dans ma mémoire:les vacances de la Toussaint 2018 gâchées par la galère de Ghost 'N Goblins, ou encore la période du confinement sur Simpson ou Barbie. Je remercierais jamais assez le Joueur Du Grenier et l'AVGN pour m'avoir introduit à une face passionnante du jeu vidéo, les jeux rétro de mauvaise qualité, qui m'a après fait découvrir après les jeux rétro tout court. Sans ça, je n'aurais ni découvert les premiers Donkey Kong Country, ni les premiers Pokémon.
Et pourtant, malgré le regain de popularité du topic, le manque d'intérêt pour le topic était toujours là. je sais que c'est pas très sympa de dire ça si justement beaucoup de gens(et je vous en remercie encore) étaient intéressés par ce sujet. Et cet événement du mois dernier a fini de me "dégouter" des TJP, qui était ma première vraie activité sur le forum de MKPC (qui avait commencé déjà 1 ou 2 ans après avoir arrêté de toucher au jeu), mon premier blog, on pourrait dire? Bref quelque chose, 5 ans auparavant, qui était totalement nouveau pour moi.
J'ai beaucoup trop parlé, donc je vais dire l'information principale de ce message:les TJP vont s'arrêter... définitivement. Ça me fait mal au cœur de vous dire ça, au vu de tout le temps que j'ai passé sur ce topic, toutes les dizaines, peut-être centaine d'heures que j'ai passé à m'énerver sur mes émulateurs, à retranscrire pendant probablement aussi des centaines d'heures à l'écrit cette colère. Quelque chose de classique en soi, qui s'était déjà développé avant JDG, mais qui était inédit sur ce forum(du moins je crois). Les 42 tests, les 5 ans, je pense pas loin de 60 jeux testés, tout ça a une fin.
Que faire par la suite? Déjà, sachez que je vais sûrement ne pas fermer le topic. Comme Antoine Daniel, avec ces What The Cut, vous pourrez remonter dans le temps(et moi aussi à l'occasion). Tout restera en place comme avant. Cependant, comme Antoine Daniel(plus ou moins), je ne pense pas quitter le forum pour autant. Je vais activement réfléchir à un nouveau sujet. J'ai déjà une piste, car si il y a quelque chose que j'aime encore plus que tester des jeux pourris, c'est la musique de jeux vidéos. J'essayerais de commencer le nouveau topic avant la fin d'année.
Voilà, c'est la situation actuelle des choses. Les TJP s'arrêtent mais je ne ferme pas le topic, ni ne l'efface, et j'élabore un nouveau "blog" si vous voulez qui j'espère intéressera les gens qui ont suivi ce topic, parfois depuis 2018.
Merci encore à JDG et AVGN pour être plus ou moins à l'origine de ce sujet qui a occupé plus d'un quart de ma vie, à tout le monde ici qui a suivi de près ou de loin ce topic, et à Wargor pour le jeu et le forum qu'il a développé, et qui m'ont permis d'exprimer ma passion des tests de mauvais jeux vidéos pendant 5 ans. Sans lui, ça ne serait sûrement pas arrivé.
C'est en ayant l'air triste, mais confiant, que je vous dit au revoir, mais pas adieu. Je tiens fermement ma promesse de ne pas quitter le forum de MKPC, et donc de ne pas quitter tous ceux qui ont suivi ce topic mais de faire une pause, en réfléchissant à l'avenir. Au plaisir de se revoir très prochainement.
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TJP N°42:Top 2 des pires jeux MegaDrive(GameFAQs)



Encore désolé pour le léger retard(j'avais dit la fin avril donc ça va), mais bon les épreuves de spé m'ont pris beaucoup de temps. Salut à tous pour le TJP N°42 et aujourd'hui on retourne en arrière dans le temps pour reparler de la console SEGA 16-bit, La MegaDrive, ou Genesis aux USA. Et c'est parti pour deux des pires jeux de la console selon GameFAQs, et en prenant pas en compte les jeux fait par TJP(comme Nightmare Circus par exemple) ainsi que des jeux japonais très étranges et que j'ai exclu parce que... c'est souvent un autre niveau d'étrangeté les jeux uniquement sorti au Japon. Bref, c'est parti !!!

N°2 :Mary's Sheller Frankenstein
Date de sortie:4 mars 1994(USA)
Type: Plate-forme
Développeur:Bits Corporation Limited
Note sur GameFAQs:1,52/5(17éme pire jeu de la MegaDrive)

Jeu également sorti sur SNES, mais pas en Europe. Et vous savez, quand un jeu est tellement mauvais qu'il ne s'exporte pas partout, c'est jamais bon signe. Bref le jeu commence avec une cinématique pas horrible pour un jeu qui a presque 30 ans. Mais quand on commence à jouer, nos espoirs disparaissent bien vite. Déjà premièrement, on ne comprend rien. Tu arrives dans un village et les habitants t'attaquent. Et là vous vous dites que l'on joue le monstre. Et vous avez sûrement raison. Sauf que, est-ce que les développeurs ont vu à quoi ressemble le monstre:un grand homme baraqué et qui fait froid dans le dos... et bien dans le jeu, ce n'est pas absolument pas ça. On dirait une fusion entre Voldemort et un clodo. Le gars, on dirait qu'il fait 1m30. Et puis évidemment, on oublie pas de rater le plus important dans un jeu, le gameplay. Alors déjà, c'est génial, tu passes ton temps à appuyer sur des interrupteurs pour attendre des plate-formes qui arrivent. Oui c'est une idée de merde. Et d'ailleurs, pour rajouter des excréments en supplément à notre festin, vous activez sur les interrupteurs, donc BAISSER la manette, il ne faut pas appuyer sur A, ni même sur Bas, mais sur HAUT. Pour baisser une manette, tu appuie sur HAUT, c'est sûr que c'est parfaitement logique !!! Autre problème, c'est que le jeu est très lent. Pourquoi ? Le personnage ne peut pas courir et l'animation quand il marche... Oh mon dieu, on dirait un pépé qui a Parkinson. Mais les développeurs ils se sont lancé un défi, genre t'es pas cap de faire le monstre le moins flippant de l'univers. Ah et puis évidemment, le monstre attaque avec,attention les yeux, un bâton. Mais attention, hein, il peut mettre le feu au bâton, hooooouuuuuuuu, qu'est que ça fait peur !!!! Ah oui d'ailleurs, en voyant des images du jeu, on peut se dire que les contrôles ne sont pas horribles. Mais pourtant, essayez, et vous verrez, la vraie souffrance. Et le pire, c'est que parfois il faut faire des sauts sur des plate-formes riquiqui qui bouge, et bien sûr, on va faire en sorte que les hit-box te trollent une fois sur 3. Tiens une autre idée à la con, c'est qu'on affronte des fois des ennemis qui tirent à distance. C'est pas du tout chiant à éviter avec un mec qui bouge à 2 à l'heure et avec des sauts pourris. Enfin bref, donc un premier niveau insupportable, et en plus, je suis bloqué à la fin du niveau je suppose. Parce que évidemment niveau moyen de remonter ton énergie, tu vas te faire mettre, donc évidemment j'arrive devant la fin du niveau avec peu de PV. Mais de toute façon, je vois pas comment faire sans prendre un dégât. Il faut passer deux ennemis qui tirent à distance. Mais c'est juste impossible:tu roules par terre pour éviter les balles pendant un moment, tu meurs, tu saute sur la plate-forme tu crèves à cause de cette hit-box de merde. Et pour rajouter du fun, quand tu arrives devant la fin, tu ne peux plus reculer, c'est vraiment génial. Donc j'étais plus ou moins obligé de mourir. C'est parfait. Et là, c'est la douche froide. Pas de checkpoint, et pour cause, tu n'as qu'une seule vie, pour tooooout le jeu. Heureusement que je joue sur émulateur, car comme ça, et bien... je souffre plus... Ah mais c'est pas top en fait. Enfin bref,après avoir recommencé pour tenter de terminer ce premier niveau de ces morts, j'ai découvert comment faire pour utiliser les coffres. En effet, y'a des coffres un peu partout, sauf que tu peux les ouvrir et rien ne se passe. En fait, après avoir appuyer sur Haut sur les ouvrir, il faut appuyer sur Start. Oui le bouton de pause, c'est vraiment très intelligent. D’ailleurs heureusement que les items à l'intérieur ne servent à rien... je s'en que je vais regretter. Bref, donc après un passage en force, on termine le premier niveau. Et donc c'est parti pour un deuxième, qui se déroule dans heuuu... je sais pas, les catacombes de Paris ? Ah c'est super, il fait tout noir, on ne voit rien. Attendez... Plusieurs portes, vraiment beaucoup de portes, des chemins différents, ne me dites pas que vous avez fait un labyrinthe. Oooooooh non, tout sauf ça. Vous pouvez tout faire, mais pas un labyrinthe. Et vous vous souvenez des interrupteurs à appuyer pour activer les plate-formes du niveau 1. Et bien, on en a de nouveau, mais croyait le ou non, ils ont réussi à faire bien pire. Déjà, ce n'est plus des plate-formes à activer, mais à faire apparaître, ou des murs à faire disparaître. Traduction:tu ne sais pas où la plate-forme va apparaître car il n'y a aucun indice. Deuxièmement, il faut pousser des rochers jusqu'à un endroit précis, donc c'est hyper long. Troisièmement, il faut mettre parfois plusieurs rochers au bon endroit pour pouvoir progresser. Quatrièmement, c'est un labyrinthe, donc tu ne sais absolument qu'est-ce qu'il faut faire. Cinquièmement, il fait noir, donc tu vois rien, en particulier les plate-formes qui apparaissent. Sixièmement, les interrupteurs sont parfois très espacés et enfin septièmement, encore une fois, aucune indication. D'ailleurs, tu as un moyen d'éclairer le labyrinthe au début du niveau, mais avec les énigmes à la con, au bout d'un moment, la flamme s'éteint et tu peux aller te faire mettre, parce que j'ai beau chercher partout, je n'aie pas trouver d'autres torches. Et le boss c'est un scandale tellement il est dur. C'est une immense araignée que tu peux pas esquiver, qui est super-rapide, et qui t'enlève près d'un quart de ta vie maximale et autant de dire que tu n'as pas toute ta vie quand tu arrives au boss, avec les ennemis hyper chiant parce que tu les vois pas dans le noir. Alors comment on fait pour la battre. Et puis, l'araignée va lâcher des petites araignées qu'il faut tuer. Elles sont au sol et tellement rapprochées que tu ne peux pas les tuer sans prendre de dégâts c'est impossible. Après une fois que tu as fait ça, il faut en ¼ de secondes revenir sur la plate-forme en haut pour éviter de te prendre l'araignée qui arrive, puis la frapper avec ton bâton dans une fenêtre de genre 2 secondes à cause de la lenteur du coup, et on recommence. Donc c'est pareil, vu qu'il faut genre 10 coups pour tuer le boss, et que forcément tu t'en prend un(voir deux si t'as pas de chance) minimum quand tu tues les petites araignées, j'étais condamné à mourir. Et bien je ne vais pas aller plus loin, c'est fou de se dire qu'on peut dégoûter les gens en deux niveaux !!!

N°1:Earth Defense
Date de sortie:1995(USA et Taiwan)
Type: Shoot'em Up
Développeur:Realtec
Note sur GameFAQs:1,29/5(9éme pire jeu de la MegaDrive)

Encore un jeu uniquement sorti aux Etats-Unis et à Taiwan d'ailleurs non licencié. Sur la MegaDrive, donc on a techniquement un jeu pire que Fantasia, ça n'annonce que du bon hahahaha !!! Et on va donc parler d'un type de jeu dont on a peu parlé, les shoot'em up. Hé oui, ils ne se limitent pas à des mini-jeux pourris dans Action 52. Alors je tiens à vous prévenir, j'aime pas du tout ce type de jeu. Et quand bien même y 'a des classiques, que ce soit les jeux sur Arcade iconiques comme Galaga, ou les jeux plus récents et hardcore comme la série des Touhou, je vais juste me faire chier. Mais en dehors de ça, c'est pas un bon jeu de shoot'em up. En fait, c'est même pas un jeu passable... En fait c'est pire que les jeux de shoot'em up de l'Action 52. Oh oui , là j'ai rarement atteint un tel niveau de foutage de gueule tellement y'a rien. Même si c'est des jeux répétitifs, un peu comme les beat'em up, on a des nouveautés: des nouvelles armes, des nouveaux ennemis, les boss, des secrets, parce que le but de jouer à un jeu vidéo, messieurs les développeurs, c'est de s'amuser. Eh oui, je sais, la vie est cruelle:les catastrophes naturelles, les inégalités, les maladies, la censure de puritains sur Youtube, et le fait que oui, les développeurs doivent faire des jeux afin que le joueur éprouve du plaisir. Parce que effectivement, si le but recherché c'était le foutage de gueule, vous avez le titre de meilleur jeu de la galaxie alors. Bref, donc on a un vaisseau moche, qui tire sur des vaisseaux extra-terrestres dans différents endroits de la planète:l'Amérique du Sud avec son fameux centre technologique de centaines de kilomètres carrés et qui s'appelle... le Pentagone mais oui bien sûr, puis l'Amérique du Nord, avec ses déserts et ses villages de maisons en bois bien évidemment, puis après la mère Russie, la Chine... du 6éme siècle apparemment avec un taux de châteaux particulièrement élevé de 1 tous les 5 kilomètres carrés et enfin l'Afrique avec sa ville de Tombouctou encore plus vide que la Lozère et bien sur son immense désert de météorites, traversé par des fleuves qui se jettent en cascades dans les océans. Et... bah c'est tout en fait. 5 niveaux, et à peu près le même nombre d'ennemis dans l’entièreté du jeu. Le tout est bouclé en 26-27 minutes. Les graphismes comme la musique semblent sortis d'un jeu NES tellement ils sont pourris. Le jeu met la MegaDrive à genoux tellement les développeurs ont craqués sur le nombre d'ennemis des fois. Mais le pire c'est les boss, qui alterne entre la facilité ridicule et les combats qui dure... une éternité. Bref Earth Defense, c'est un membre de ce type de jeu parmi les plus vides de l'histoire, comme Big Rigs ou les jeux de l'Action 52. Bref rien à en tirer, la seule chose à faire c'est juste vomir dessus.

Voilà,c'était deux des pires jeux de la MegaDrive. Encore désolé pour le retard, le prochain TJP sortira j'espère pour la fin juin au plus tard. Rendez-vous donc à la fin juin pour le TJP N°42.

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Télécharger ROM Earth Defense
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TJP mini N°4: Suite test Rascal (PS1)


Salut à tous et bienvenue pour un TJP mini afin d'un peu libérer mes vacances de Noël. Et regarder j'avais dit avant février donc je n'aie qu'un jour de retard. Wouhh ! On retourne donc sur ce MAGNIFIQUE jeu qui s'appelle Rascal, dans mon précédent TJP sur les pires jeux de la PS1. On avait déjà fait le premier niveau qui aurait dû me faire arrêter le jeu... comme n'importe quelle personne saine, mais bon, vous commencez à me connaître, mon esprit sado-maso m'a dicté de revenir et peut-être de terminer le jeu !!!! Sur cela, retournons dans la fosse sceptique de la PS1 à pieds joints !!!!

Niveau 2: Donc niveau chez les aztèques. Alors c'est vrai que je suis déjà aller dans ce niveau, sauf que ce jeu de ces morts ne te soigne pas entre chaque stage, ce qui est super énervant quand 90% des coups viennent soit d'un ennemi que t'as pas vu à cause de la caméra qui est insupportable, où des ennemis qui apparaissent en permanence, où de problèmes de hit-box, bref des trucs débiles... comme le reste du jeu, oui !!! Bref et donc évidemment c'est la même merde recyclée. Pas d'indications claires, des clés à trouver, des ennemis super-chiant à tuer parce qu'il n'y pas d'auto-ciblage des ennemis comme dans Goldeneye 64, ce qui n'est pas bien pratique dans un jeu avec une caméra à chier. Et comme si les contrôles étaient pas assez chiants comme ça, ils ont rajouté des passages où tu dois traverser des points de 5 cm de large. Bref le but est le même, trouver les clés pour ouvrir les portes fermées et ainsi accéder à toutes les salles, et également chercher les morceaux du puzzle pour pouvoir sortir du niveau. Et évidemment , toujours des phases de plate-forme horribles, des hit-box dégueulasses, et évidemment à la fin du niveau, il me manquait une pièce et donc il fallait refaire tout le niveau pour trouver une pièce qui était cachée par l'angle de cette caméra de mon cul. Et également, la cerise sur le gâteau, la musique, un peu plus complexe, mais bon pas plus complexe que ce que fait un enfant de 3 ans sans bras sur un piano. C'est assez sommaire en effet. Bon bref, on termine le niveau est on a accès à un nouveau stage.
Niveau 3:Alors normalement on a une clé pour ouvrir une autre porte et ici non. Du coup, je suis revenu dans le premier niveau et c'est un nouveau niveau... Quoi ? Des indications ? Pff, pourquoi faire ? Bref donc nous voici dans le château du premier niveau mais cette fois-ci, au présent, qui est devenu un musée. Enfin le musée le moins bien protégé au monde, avec des lasers qui marchent pas, 3 gardes pour 500 m² sur 3 étages, et aucune protection contre les vols. D'ailleurs les lasers sont hyper chiants à esquiver. A cause de cette perspective complètement niquée, on ne sait jamais si un laser va nous toucher. La profondeur dans ce jeu n'a aucun sens. Des fois, tu as l'impression d'être devant alors que tu es derrière quelque chose et inversement. En tournant la caméra, tu trouves des glitchs où tu est à moitié caché par la texture du sol où tu es, c'est catastrophique. Bon bref, sinon on trouve dans ce niveau des fantômes comme ennemis, ce qui est vraiment super original. Alors oui je n'en ai pas beaucoup parlé, et vous ratez pas grand-chose. Le trio rats-fantômes-chauves-souris c'est un peu la roue de secours de tous les développeurs pour trouver des ennemis en fait. Bref, et donc comme dans les autres niveaux, j'ai la très délicieuse de tuer 20 enfants handicapés en les plongeant dans un bain d'acide remplis de crocodiles quand il me manque un des 6 morceaux du puzzle pour terminer le niveau. Et mon sourire c'est encore plus agrandi quand j'ai vu qu'il fallait sauter dans un trou sans aucun indication, dans un angle qui fait que tu le vois pas, avec donc les contrôles de merde, et que le saut doit être hyper-précis. Donc voilà, la joie, la bonne humeur, 900 essais en vue pour un saut, allons-y !!!!! Bon alors par miracle, j'y suis arrivé du premier coup sans déconner, mais après, les contrôles absolument horribles dans l'eau, j'aurais bien voulu éviter. Bon bref donc on récupère le dernier morceau et on refait tout le trajet. Mais comme ce jeu de ces morts il fait spawner des ennemis toujours pire endroit et donc tu le prends et ils enlèvent autant de points de vie que ne te fait récupérer un cœur, et bien tu tombes rapidement à peu de PV, parce que ce niveau a eu l'idée incroyable de faire apparaître plus de monstres, parce que je suppose que les développeurs se sont dit que y 'en avait pas assez. Donc si au bout de 30 minutes tu as tout les morceaux, mais que sur le chemin du retour, tu te prends un coup et tu décède parce que cet instrument de torture te donne autant de vie que le respect des droits humains en Chine et que donc tu as perdu toutes tes vies, tu recommences depuis le début du niveau si tu as sauvegardé avant, et au début du jeu si tu n'as pas sauvegardé. Bah oui, parce que mettre un bouton pour sauvegarder ou mettre des sauvegardes automatiques, c'est pas assez pute , donc on va le mettre dans une salle à part où rien ne t'indique que c'est un point de sauvegarde. Bravo, j’applaudis !!!! Et le pire, c'est l'endroit pour terminer le niveau. En fait, il faut passer par l'étage supérieur d'une pièce et marcher un chemin étroit, et évidemment si tu tombes, tu recommences 15 minutes de marche, en évitant toujours ces ennemis de merde et tout les sauts à chier qu'il faut faire. Mais bien sûr, avec un angle de caméra pourri, des contrôles insupportables et une perspective 3D incompréhensible, et bien tu tombes souvent. Il faut donc longer le mur en faisant glisser la tête du perso sur le mur quand un gros mongol et le dernier saut pour atteindre la sortie, tu ne le vois pas, toujours à cause de l'angle, et me demander pas de tourner la caméra, elle est prise de convulsions à chaque fois que j'essaye. Bon bref, je vais pas faire tous les niveaux qui ont l'air de se recycler assez pour avoir la sympathie de Yannick Jadot, donc on va s'arrêter là.

Donc voilà, fin de ce bref TJP. Concernant le prochain, avec les épreuves du bac et d'autres événements qui arriveront, je pense pouvoir sortir un TJP normal avant avril(du moins j'espère, merci d'être aussi patients). D'ici là, on se retrouve pour la prochaine fois. Bonne journée ou bonne soirée à tous !!!

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Invu68 wrote:
TJP mini N°2:Hercules (GB)




Salut à tous, un TJP mini avant ma pause de l'été. On a déjà parlé de jeux Disney:le roi lion sur NES(qui n'était d’ailleurs pas horrible), A Bug's Life sur N64, etc.... Et pour le coup, on comprend vite la recette d'un jeu Disney qui reste aux oubliettes: de la plate-forme très classique, un jeu très court, qui ne se démarque pas des dizaines d'autres jeux du même style. Mais en soit, la plus grosse critique pour une adaptation, c'est le non-respect de l'histoire, et dans les jeux Disney/Pixar c'est plutôt l'inverse:les jeux rappellent bien le film contrairement à beaucoup d'autres adaptations. Et aujourd'hui, on va s’attarder sur un jeu qui coche toutes ces cases: Disney's Hercules, sur GameBoy, sorti en 1997. Ce jeu est adapté du film éponyme et sorti la même année. Allez ,c'est parti !!

Alors, c'est donc de la plate-forme classique et le jeu commence par plusieurs écrans pour nous raconter les histoires. Alors sachez que je n'aie pas vu ce Disney, mais de ce que je connais du film, le jeu est alors plutôt fidèle. Alors d'ailleurs, bon point pour les animations d'Hercule qui sont, je trouve, détaillées pour un jeu de GameBoy de 1997, qui sont toutes fluides. Bon alors graphiquement, c'est encore passable. Le premier problème c'est que le jeu est très lent. Alors certes Hercules peut courir mais d'une part, il faut appuyer sur droite et gauche puis sur le bouton A, qui sert à utiliser son épée, ce qui t'empêche de frapper en appuyant sur droite ou gauche et aussi, vu que l'on est sur GameBoy, tu n'as pas le temps de voir arriver les ennemis en courant. Donc, tu es basiquement forcé de marcher tout le temps. Surtout que le début du niveau 1, c'est qu'il faut éviter une boule de feu tirée par un ennemi que tu ne vois pas en te mettant dans des trous pour éviter la boule de feu puis changer de trou rapidement. Autre problème, c'est que Hercules peut s'accrocher au rebord d'une plate-forme comme dans Super Mario 64 ou Tomb Raider, sauf que c'est pas un jeu 3D...C'est plutôt logique, mais on sait jamais. Sauf que le problème c'est qu'il faut être collé au mur pour pouvoir l'escalader. Mais le pompon c'est quand même le décor. Bon déjà, c'est pas le plus fourni au monde sur GameBoy, mais surtout, les lianes en arrière-plan, et bien on peut grimper dessus. Bon je suis peut-être con, et du coup j'ai pas compris, quand au bout de 3 minutes de jeu, je me suis retrouvé bloqué. Et là, on rencontre les deux premiers ennemis: des scorpions et des libellules... Et ben dit donc, ça à dû bosser fort à l'étage créativité. Bon après, avoir des animations aussi détaillées, le problème c'est d’avoir un lag sur les boutons, tu appuie sur le bouton et l'action ne se fait qu'après un certain temps, c'est pas immédiat. Et ici, il faut donc appuyer en avance pour faire un saut par rapport à un jeu classique, ce qui est très contre-intuitif. Surtout qu'avec les sauts il faut aussi dire la direction, c'est très compliqué de faire un saut en avant quand tu es immobile. Et aussi, c'est très compliqué d'attaquer un ennemi dans la situation où tu es immobile et hors de portée de l'ennemi et que donc tu dois te rapprocher pour le toucher. Normalement, dans un jeu classique, tu appuies juste sur droite puis sur A pour attaquer, mais ici, il ne faut pas faire ça, sinon tu vas juste foncer dans l'ennemi comme un gros mongol. Il faut d'abord avancer, puis relâcher la croix directionnelle, et enfin appuyer sur A. Sauf que le temps de faire ça, et bien l'ennemi a le temps de te mettre un coup, et chaque coup te fait reculer en arrière. D'ailleurs dans le premier niveau, il y a un passage qui est très dur à cause justement du décalage. En effet, il faut, au bord d'une plate-forme, appuyer sur droite puis A pour courir, et ensuite appuyer sur B pour faire un grand saut, et tout cela en prenant le délai absurde pour faire un grand saut.
Bon bref, le deuxième niveau, on change de gameplay:un shoot'em up, à bord de Pégase. Ou plutôt un punch'em up, car on ne peut pas tirer, mais seulement frapper avec un poing et avec une portée ridicule et une hit-box qui n'a aucun sens. Donc dans cette partie de merde... 2 ennemis différents : des corbeaux et des poissons qui font des sauts hors de l'eau... Ouh, la joie et le bonheur. Si vous avez l'idée de faire juste des animaux, ok très bien, mais faites en sorte qu'ils y en aient plusieurs, et pas 2. Bon bref, rien d'intéressant à dire en plus, mais le changement de gameplay est plutôt bienvenu , il faut l'avouer.
Troisième niveau, retour à de la plate-forme classique. Et déjà, il faut que je vous parle des hit-box, elles sont toutes horribles: pour attaquer vers le haut pour tuer les libellules qui t'attaquent d'en haut, c'est absolument horrible. En fait, j'ai l'impression qu'il n'y a que le haut de l'épée d'Hercules qui ne marche, c'est complètement à chier. Et puis évidemment les sauts de l'ange:les fameux sauts dont tu ne sais pas où est-ce que tu dois atterrir. C'est ici ? Non c'est pas assez loin. Bah oui, si tu sautes en étant trop bas sur la liane, tu ne sautes pas assez loin, mais tu vois la plate-forme, et tu sautes trop haut, et bien tu ne vois pas la plate-forme mais c'est le seul moyen de pouvoir l'attendre. Et puis, ils ont tenté un aspect de profondeur de champ, sauf que sur une console 8-bit, ça ne fonctionne pas. Et donc, quand tu ne sais pas, tu saute et passe à travers une plate-forme parce qu'elle est, en fait, "en arrière-plan". Et surtout, le truc le plus chiant dans ce niveau, c'est le nouvel ennemi. Des golems de pierre. Et vous pouvez les taper, vous vous faites juste rétamer le fion. Donc ce qu'il faut faire c'est de monter à un liane pour passer derrière lui. Mais c'est tellement ennuyant, c'est affreux:le truc, il va à 2 à l'heure quand il ne te voie pas et beaucoup plus rapide quand il te repère, donc tu cours, mais tu le perds de vue. Donc tu continues à marcher, mais en faisant ça, il va te lancer des cailloux. Et puis, il devait arriver ce moment où le jeu m'a dit de bien aller me faire foutre parce qu'il y a pas de lianes. Et par un miracle absolu, on peut sauter à travers... aucun putain de sens. Et en réalité, la véritable solution c'est qu'il faut appuyer sur droite puis sur le bouton d'attaque pour courir, puis ré-appuyer dessus et foncer sur les golems pour les tuer. Bah oui, super, un truc qui ne sert que sur un monstre, alors qu'il n'a jamais servi auparavant. Et puis aussi c'est logique, que ça détruise uniquement des trucs en pierre, alors que tout les autres ennemis avant non. Mais bon, le truc le plus foiré dans ce niveau, c'est le boss, alors c'est un centaure : quand tu arrives, il te lance des flèches. Mais il ne bouge pas. Et là, attention, c'est parti pour le combat de boss le plus incroyable au monde. Tu met un coup, tu recules pour ne pas te prendre le coup, et tu remet un coup et... c'est tout. Un combat répétitif de 1 minute. Bon, après le bon point, c'est que s'il ne sont pas cons, les développeurs, il ne vont pas faire d'autre combat de boss... hein... Je sens le karma arriver.
Niveau N°4. Un niveau interminable. Des ennemis très chiants, des sauts sans pitié. J'ai dû prendre au moins 20 minutes pour faire le niveau. Ah et puis aussi, on fait un labyrinthe. Bah oui, tu t'emmerdes à prendre un chemin pour au final bien aller te faire mettre par le jeu. Et puis il y a un passage de gros débiles. Tu arrives dans un cul-de-sac, donc tu veux reculer, mais une porte se ferme, et tu es bloqué, et en fait la solution, c'est d'utiliser la même attaque que pour les golems. Oui, merci d'avoir fait en sorte que le joueur soit bloqué pour apprendre du nouvelle mécanique. Et ça, je l'ai découvert complètement par hasard parce qu'il y a aucune animation. Et le boss, j'en parle même pas, c'est le serpent de l'Hydre, complètement soporifique, il ne bouge pas, faut juste foncer dessus et tapper en esquivant les boules de feu.

Bon on va s'arrêter là, je ferais le reste du jeu pour un autre TJP mini un autre jour, parce devoir tester un jeu pourri à la fin juillet, ce n'était pas le but. Cependant, mon travail sur les TJP continuera. Pour quelques TJP particulièrement longs, une partie a été effacé suite à un bug du forum. Il faut que je règle ça. Je vais également modifier les plus anciens TJP pour qu'ils soient plus complets, avec moins de fautes d'orthographes et également, j’enlèverai les jeux faits par JDG(excepté les TJP solo). Pour un véritable TJP, il faudra attendre la mi-octobre(en tout cas j'espère ne pas dépasser novembre).

Télécharger BizHawk(émulateur de GameBoy en autres)
Télécharger le dossier complet des firmwares(tutoriel sur ce topic)
Télécharger ROM Disney's Hercules
Longplay Youtube Hercules(crédits:LongplayArchive)

Y'a eu un revive de fou ;):s:p

Oui, mais pour le coup c'est acceptable, car c'est des critiques qui prennent du temps, il faut acheter les jeux, y jouer assez pour se faire une opinion, puis tout rédiger, tout ça sans exclure les contraintes horaire... c'est sur que ça prend du temps ! :s

C'est gentil de ta part pour ses retours, mais je n'achètes pas les jeux:c'est super cher(et la console aussi), il faut un téléviseur adapté et pour certains jeux super durs, les émulateurs avec save state c'est quand même plus pratique.
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TJP N°41 :2 des pires jeux de la PS1


Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau TJP. 41éme TJP, ça en fait des jeux pourris(et des séjours en hôpital psychiatrique), et 4 ans de TJP. Et aussi, je pense record de retard. Mais entre le début de la terminale, les jours où j'étais malade, les dizaines de jours où je n'étais pas là et les problèmes pour télécharger les jeux, ça a beaucoup retardé le TJP qui devait sortir pour début novembre. Et pour cette occasion, on va s'attaquer à une console parmi les plus connues, la PlayStation 1. 26 ans après sa sortie, tout le monde connaît cette console, succès planétaire sans précédent(littéralement). Revenons en 1993 avec la première console 3D inventée:l'Atari Jaguar. Une nouvelle dimension du jeu vidéo va débuter. Même si la Jaguar sera un échec retentissant avec seulement 250 000 unités vendus en à peine 3 ans de commercialisation, les leaders du marché, Nintendo et SEGA, cherchent un moyen d'augmenter la puissance de leurs consoles. De son côté, SEGA sortira pour sa MegaDrive le 32X, qui permet d'augmenter la puissance pour profiter de meilleurs visuels, en novembre 1994. Du côté de Nintendo, un accord était censé être fait avec Sony pour développer un lecteur CD à la SNES, accord qui ne fera pas. Frustré, Sony développera sa console de son côté qui deviendra la PlayStation. Le marketing est une grosse partie de son succès, si SEGA avec la MD se place comme une console pour les ados, la Playstation c'est encore plus mature, les jeunes adultes. Des gros moyens sont entrepris dans les publicités qui envahissent les médias, du jamais vu. La console sort très tôt, en décembre 1994 au Japon. Certes, la Saturn de SEGA est sortie peu avant, mais c'était une sortie précipitée, avec un cruel manque de stocks et une communication au ras des pâquerettes. Au 1er janvier 1995, la console(encore une fois uniquement sortie au Japon pour le moment) s'écoulait à plus de 300 000 exemplaires. Les sorties américaines et européennes en septembre 1995 seront des raz-de-marée, face à SEGA où la Saturn sombre dans l'oubli et Nintendo qui reste attaché à la SNES tandis que la N64 se fait tarder. Il faudrait attendre juin 1996 pour que la N64 sorte au Japon puis en septembre 1997(deux ans après la sortie européenne de la PS1) pour qu'elle arrive dans nos contrées. Ce qui devait être le revers de la médaille pour Sony sera une revanche sur ceux qui ne leur ont pas fait confiance:la N64 se contente d'une communication bien timide, et un support cartouche qui fait fuir beaucoup d'éditeurs, attirés par le support CD performant de la PS1. Tous les concurrents au tapis, la PS1 devient reine du marché. A la fin de la cinquième génération, le classement est sans équivoque:la Saturn s'est vendu à un catastrophique 9,5 millions d'exemplaires, la Nintendo 64 a un modeste 32 millions d'exemplaires vendus et la PS1 à... 102 millions d'exemplaires. Elle a explosé le précédent record de la NES de la console la plus vendue de tous les temps qui était de 60 millions d'exemplaires. Plus tard dépassée par son successeur la PS2, la PS1 reste en 2022, la 6éme console la plus vendue de tous les temps. Elle est d'ailleurs, avec la GameBoy, la seule parmi les 10 consoles les plus vendues au monde à être sortie avant l'an 2000. Et évidemment avec autant de succès et une telle longévité(car la production n'est arrêtée qu'en 2006, soit plus de 10 ans après la sortie de la console), beaucoup de jeux sont sortis(plus de 1600 contre moins de 400 pour la N64). Et bien évidemment, des grosses merdes. Surtout que la période du début de la 3D est connue pour être une époque horrible et les exemples de jeux ne manquent pas sur PS1, surtout Bubsy 3D, dont le test de JDG l'a rendu célèbre, mais les problèmes sont identiques à beaucoup de jeux. Ce qui veut dire qu'après avoir fait ce TJP, il n'y aura sûrement plus beaucoup d’autres jeux PS1, car ils se ressemblent tous beaucoup et donc ont les mêmes défauts. Bref, c'est parti pour deux des pires jeux de la PS1 selon GameFAQs.

N°2: Shrek Treasure Hunt
Date de sortie:29 novembre 2002
Type:Mini-jeux
Développeur:The Code Monkeys
Note sur GameFAQs:2.08/5(147éme pire jeu de la PS1)

On a déjà parlé d'un jeu Shrek, celui de combat sur Gameboy, mais la franchise se décline en différents styles de jeu, et ici en un clone de Mario Party. Bref donc l'histoire du jeu, accrochez-vous bien !! Shrek a fait un pique-nique pour Fiona, mais il a disparu, et donc Shrek doit le retrouver... et... bah voilà... Mais vu que la blague du bébé qui a écrit le scénario est épuisée, on va dire que c'est juste un petit coup de mou des développeurs. Je veux dire, un jeu développé par les singes du codage, c'est pas du tout un signe. Nan... Bon alors le jeu commence et il faut à TOUT PRIX que je vous parle des graphismes. Je sais que les débuts de la 3D c'est compliqué, mais là c'est horrible. Putain, la console elle est sorti depuis 7 ans, et les graphismes sont encore pire que le premier Tomb Raider qui est sorti en 1996. C'est aussi encore plus moche que le premier Half-Life de 1998. Je peux continuer la liste autant que vous voulez. Bref, on erre dans les différentes zones avec Shrek qui a l'air de courir aussi bien que s'il avait des sabots huilés de 8 kilos à la place des chaussures. Non seulement parce qu'il glisse partout à ma GRANDE JOIE, mais aussi parce que l'animation est catastrophique. Alors, on note:contrôles, animations, histoire, graphismes... Bon, vous n'allez pas rater le gameplay. Pfff, qu'est-ce que c'est que cette idée à la con !!! Évidemment que le gameplay est tellement à chier qu'il guérit des constipations après avoir mangé 10 kilos de pâtes. Donc on peut sauter, on peut marcher dans toutes les directions, et... c'est tout. Ah putain, c'est l'économie. C'est qui qui a fait le jeu ? Nicolas Hulot ? Parce que là, c'est sûr que niveau empreinte carbone on est bien. Et d'ailleurs heureusement, vu que Shrek, il lâche des gaz !!!!!!!! C'est le fun, le drôle, c'est … le TJP. Bon bref donc oui le gameplay est vide, autant que les stations balnéaires un 6 janvier. De très rares ennemis, des décors vides, moches, c'est très classique des jeux PS1, en particulier les adaptations de licences. Le but est donc de récupérer tous les objets de chaque zone, comme par exemple des morceaux de fromage, ou encore des...casques de chevalier ou des sabots de chevaux... Mais qu'est-ce que c'est que ce pique-nique de fou ? Même avec un scénario aussi plat, vous avez trouvé le moyen de le flinguer au bout des premières minutes du jeu. Quand on a récupéré tous les objets d'une zone, on a accès à un mini-jeu. Notre premier mini-jeu c'est... c'est... Ah pardon c'est le chargement. Oui, les temps de chargement vont vous donner des envies de meurtre: plus de 20 putain de secondes. C'est un délire. Bref, notre premier mini-jeu c'est lancer des tomates sur des mannequins au bord d'un château. Alors ça a l'air chiant... parce que c'est chiant !!! Et, oui c'est là toute la subtilité. Bon plus sérieusement, c'est un minimum fun, si tu exclus le fait que les tomates passent à travers le murs et les barrières. Alors après, les mini-jeux c'est variable. Les deux autres que j'ai rencontrés jusque là c'est un où il faut appuyer sur les bonnes touches et dans le même ordre, ce qui est assez fun mais terriblement pas original. Et le second, c'est l'inverse, il est super chiant, mais je n'aie pas vu de truc pareil. Il faut écraser des rats. Voilà. Donc tu sautes dessus et tu pries que le random de la hit-box te laisse tranquille parce qu'elle a été codé pendant un tremblement de terre, et fin du jeu. Et bien sûr, je ne pensais pas qu'on aurait aussi peu d'imagination pour faire un truc aussi... nul. Non, j'ai pas d'autres mots. Après il ont fait quelques efforts, comme les animations de 3D quand tu gagnes ou que tu perds un mini-jeu, qui sont plutôt bien faites. Mais bon, le reste du jeu pue la fainéantise:le cœur du gameplay est complètement vide. Je veux dire:tu récupères des merdes dans une zone en évitant les 3 ennemis par zone maximum, pour débloquer un mini-jeu qui dure moins de 3 minutes. Et c'est ça pendant 1h30. Oui c'est la durée du longplay que j'ai trouvé. Une putain d'heure 30 de ça. Alors je vais terminer en vous montrant le mini-jeu le plus chiant au monde. Donc après une autre demi-heure à récolter des objets de merde dans une des zones de jeu, on débloque un mini-jeu. C'est une phase de plate-forme de type Mario. Sauf que contrairement à Mario où les contrôles sont bien, ici c'est à chier, mais puissance 10 000. Ton personnage est juste beaucoup trop rapide. Et pourtant, il faut non seulement anticiper les sauts, mais tout ça avec une caméra de gros con qui parfois t'oblige à faire des sauts de l'ange et surtout, ce putain de timer. Il est intransigeant. Je pense que mourir à peine une dizaine de fois suffit pour que tu ne puisses plus arriver à temps, parce que le chrono continue de tourner même quand tu meurs. Et du coup, si on veut éviter de mourir, il faut réfléchir, mais pas trop. C'est une putain de torture. Bref, je vais pas y passer plus de temps, c'est juste un clone de Mario Party, développé pour rentabiliser une licence populaire, un exemple très classique de jeux à licence.

N°1 :Rascal
Date de sortie:Mars 1998
Type: Plate-forme 3D
Développeur: Psygnosis
Note sur GameFAQs:1.86/5(99éme pire jeu de la PS1)

Un jeu pourtant développé par ceux qui ont fait Wipeout, jeu emblématique de la PS1 de 1995 qui démontrait déjà les capacités techniques de la console. Mais bref, le jeu commence par une cinématique en 3D impressionnante pour un jeu de 1998. Garder ça en tête parce que c'est la chose qui n'est pas la plus horrible du jeu. Donc on commence le jeu. Oh, mais c'est que les contrôles sont à chier !!! Je rappelle, plus de 2 ans après le premier Tomb Raider. En fait, il n'y a pas de bouton pour reculer. C'est avec le joystick, et donc le même qui permet d'avancer. Sauf que évidemment, selon l'angle de la caméra, ça avance ou ça recule. Et évidemment, comme le cameraman est un grand amateur de whisky, elle fait souvent n'importe quoi. Donc on a également un bouton qui permet de tirer avec un pistolet et le but du personnage c'est de... eh bien je ne sais pas. Tu commences le jeu sans savoir aller. Bon je suis rentré dans le premier niveau au pif, et là, c'est le drame. Enfin, ça l'était déjà 4 minutes après avoir lancé le jeu, mais là c'est pire. Déjà la musique. Alors autant celle des premiers menus était plutôt sympa, mais là, c'est la mort absolue de la musique. C'est vide. Un seul instrument nul à chier, qui fait une mélodie de merde,et c'est ça tout le temps. TOUT LE TEMPS. Je vous jure qu'entre ça, les graphismes dégueulasses avec le problème classique des murs qui ont l'être en chocolat fondu tellement il ont l'air distordus, le niveau absolument insupportable avec les 8500 ennemis qui REPOPENT EN BOUCLE, les sons qui ont l'air de sortir du jeu SNES, les contrôles horribles, etc... C'était les 20 minutes de gameplay les plus chiantes du monde. Et ce que j'ai découvert, c'est que la musique n'est pas la même selon la région, je crois. Parce que sur Internet, je ne retrouve pas ce... chef d’œuvre qui a de quoi remettre en cause les œuvres de Mozart, de Beethoven et de Bach en même temps. Mais si on se réfère au titre du niveau, on trouve une autre musique... beaucoup mieux que celle que j'ai. Donc ce jeu arrive à me faire chier, même à travers le monde, c'est génial. Bon bref ce premier niveau se passe dans un château. Et évidemment, tout le monde sait que les châteaux du 15éme siècles ont des bouches d'égouts, des araignées de la taille d'un chat et des clés qui ouvre... une grille, mais genre la grille est électrique, tu sais. Bon, je suis mauvaise langue parce que je pense que c'est le château du vieux fou qu'on a vu dans la cinématique au début. Mais du coup, le hub c'est quoi. C'est genre le gars, il voit quelqu'un se faire kidnapper, il revient chez lui, et il prend un téléporteur qui le ramène à cet endroit. C'est pas complètement con par hasard ?? Ah puis aussi, si c'est un château du futur, pourquoi y 'a des mecs en armure et des pièges du Moyen-Age. Mais bon , là j'entre dans les détails, mais pas besoin pour vomir sur ce jeu. Le cœur du gameplay est raté. C'est juste tellement vide. On a vite fait de croiser les mêmes ennemis, les quelques phases de plate-forme sont une putain d'horreur à jouer avec ces graphismes horribles, des contrôles atroces et cette caméra de con, ton arme est à chier, des fois les ennemis vont lâchés un item qui t’enlèvent une vie, le but consiste a errer sans explication et dans les salles remplis de piège de merde avec des hit-box qui déconnent et pour trouver la clé pour ouvrir la porte. Pas d’énigmes, pas de cinématiques, pas de PNJ à qui parler, pas de puzzles, pas de quêtes annexes, rien de tout ça. C’est pourtant pour ça que Mario 64 et Tomb Raider, où encore Crash Bandicoot ont étés appréciés:même si c'était la 3D l'innovation, c'est pas un élément de gameplay pour autant. C'est pour ça que ces jeux ont gardé beaucoup des aspects des jeux 2D. Ainsi il n'ont pas trop dépaysé le joueur,et bah, ils sont amusants. Dans Rascal, je pense que les développeurs se sont dit que faire ce jeu en 2D, ça allait être nul, mais qu' en 3D, ça allait être super amusant. Ah ah... J'AI CONNU DES JEUX SUR NES EN 8-BIT PLUS AMUSANT PLUTÔT QUE CETTE IMMENSE MERDE EN 64-BIT !!!! Bon bref, donc je remonte une énième fois tout le niveau parce que, à un moment, tu as un passage riquiqui et si tu tombe , tu recommence la moitié du niveau, dont une partie absolument infecte de plate-formes(y 'a 4 putain de plate-formes mais avec des contrôles pareils, c'est comme se faire rentrer une aiguille dans le périnée), les ennemis de merde, tout ça avec encore cette musique à 5 notes et 1 instrument, etc … Enfin bref, dernière porte avant la fin, oh tiens une porte fermée à clé !!!! SUUPER !! Bref, une salle cachée par l'angle de la caméra bien judicieusement pour nous emmerdez découverte, on ouvre la porte. Alors aucune autre porte donc je suppose que c'est la fin du niveau. ET NON, TOUJOURS PAS !!!! Car il manque un objet à ramasser qui est détenu par un ennemi, mais le quel c'est et où ?...ET BAH JE SAIS PAS ? J'AI PAS FAIT LE JEU !!! Bon bref, donc on retrouve dans une salle pour tuer l'ennemi restant, dans un combat encore plus ridicule que celui entre 2 mecs de 60 ans bourrée qui se frappent avec des cuillères, à cause encore de cette putain de caméra. Même celle de Tomb Raider elle était mieux, 3 ans AVANT PUTAIN. Bon bref et donc enfin fin du niveau. Donc j'ai passé dans cet enfer environ 3 heures... Oui quelque chose comme ça. Sur le premier niveau... Je vais faire un autre niveau, mais c'est tout après, parce que je n'en peux déjà plus. A bas super. Je suis revenu du niveau, mais ma vie n'a pas été régénérée et ma vie non plus. Et étant donné que je n'aie pas vu de moyen pour récupérer de la vie, je suppose qu'il faut faire le jeu entier en 3 vies. Bah oui bien sûr. Allez donc niveau N°2, les ruines aztèques. Bon alors, encore une fois, une musique de l'hyperespace mais c'est le moindre de mes soucis maintenant. Et super je suis mort. Donc plus de vie. Bon c'est pas grave, je suppose que je reprends au deuxième niveau. Et bien non, tu recommences au début. Oui mais il y a des mots de passe pour ramener au niveau auquel tu étais. Mais non, ça serait trop simple. Il ont mis un mot de passe qui permet de choisir la salle du niveau où on est. Pour changer la salle, tu es obligé d'appuyer sur le bouton qui change l'angle de la caméra, ce qui rend le jeu encore plus con : bah oui, tu fais des tours de manège en entier avec le cameraman c'est cool !!! Wouuuuuuh !!!!!!! Bon bref donc on va s'arrêter là, parce que je peux juste plus. C'est un jeu insupportable. Un réel concurrent à Bubsy 3D cette horreur !!!!!!!

Et voilà, fin de ce TJP pas très long mais sorti très en retard, j'en suis très désolé. Pour la prochaine fois, je continuerais Rascal dans un TJP mini qui sortira pour janvier je l'espère, parce que le sadomasochisme c'est toujours d'actualité!!!. Il faudra attendre mars pour un nouveau véritable TJP malheureusement. A bientôt tout le monde !!!

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